研究性学习——网络游戏对中学生影响

玛丽莲梦兔
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2021年01月31日 17:57
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2021年1月31日发(作者:阵线)
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编号:

贵州省普通高中信息技术课研究性学习

(高

一、二

年级学生用)

学生课题立题报告书

课题名称:
网络游戏对中学生的影响

申请人(课题组长)
:



指导教师:



骆开创
















































李明镖、唐昕



































立题日期:
2013
年

9
月

10
日

贵州省教育厅教研室制

说


明

一、该表以课题组为单位填写;

二、本表一式三份,一份交学校教务处或科研处,一份

课题组保留,另一份交指导教师;

三、主导课程、相关课程指现行学科课程;

四、该表作为考核学生研究性学习成绩材料之一。

课


题


组


成


员


情


况

课

题

提

出

人

课

题

组

长

姓名

特长

姓名

特长

王锐

年龄

骆开创

年龄

16
性别

男

班级

高一
12
电脑、书法、体育、

17
性别

男

班级

高二
6
电脑、音乐、写作

1
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课


题


组


成


员

姓名



性别


年龄


班级


学号


会考号


特长

课题组名称

信息技术爱好者

指


导


教


师


情


况

姓名

李明镖

唐


昕

性别

男

男

年龄

36
37
技术职称

专业


联系地址及电话

中学二级

计算机
中学二级

科学教
育

信息技
术

课题的目与意义(本课题目前的研究概况、本课题的基本内容、要 突破哪些难
点、研究本课题的理论意义和实践意义及课题的预期效益
)

一、研究目的:

1
、

中学生热衷于玩的网络游戏。

2
、

找出中学生热衷于玩网游的主要原因。

3
、

游戏对对中学生学习的影响。

4
、

能够抵制网游危害的方法。

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二、
研究准备:




通过文献收集,
个别咨询,
专家老师讨论等互动沟通在思想上做好了充分的
心理准备和实践准备。

三、研究过程:














1
、中学生对网游的
排名

Top50
上榜天数


1
地下城与勇士

2
魔兽世界
3
穿越火线
4
永恒之塔

5
天龙八部
6
梦幻诛仙
7
梦幻西游
8
qq
炫舞
9
开心
10
传奇
11
问道
12
诛仙
13
跑跑卡丁车
14 qq
飞车
15
冒险岛

2789516
剑
网
17
武林外传
18
热血江湖
19
龙
20
蜀门
21
魔域
22
完美国际
23 ava24
天下
25
劲舞团
26
诛仙
27 qq
堂
28 sd
敢达
29
反恐精英
30
成吉思汗
31
街头篮球
32
传奇世界
33
征途
34
绿色征途
35
彩虹岛
36
泡泡堂
37 qq
三国
38
九鼎
39
完美世界
40
名将三国
41
寻仙
42
传
奇归来

43
神鬼传奇
44
大话西游
45
剑侠世界
46
巨星
47 qq
音速
48
指环王
49
英雄岛
50
qq
华夏

1
、

背景说明
(怎么会想到本课题的):

现在,互联网对青少年的影响越来越大 ,日益成为他们工作、学习、生活
和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废 学业,
逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学
生的有哪些 影响呢?我们该如何防范和引导呢?

2
、课题的意义
(为什么要进行本课题的研究):

让同学们了解网 络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使
用网络,文明上网,做网络的主人。

3
、课题介绍

本课题通过(
1
)知道什么是网络游戏;< br>(
2
)网络游戏对中学生的主要负面
影响;

(
3
)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。





根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研究的重要性。在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了团队精神,同
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时又开拓了视野。

研究本课题涉
及的主导课程

研究本课题涉
及的相关课程

参


加


者


分


工


情


况





课

题

研

究

活

动

计

划


主要研究阶段


阶段及最终成果

外出访问专家及调研计划(时间、次数、人数等)


完成本课题的条件分析(包括参加人员的研究水平、资料准备和科研手段等)

图书资料:

实验室(设备等)
:

交通工具等:

其他(如计算机使用)等:

经费预算:

一、经费总需求(元)

二、经费分项预算(元)

1.
交通费:

2.
资料搜集与处理费用:

3.
4.
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5.
6.
7.
8.
9.
三、经费来源渠道

预


期


成



果

成果发现表达形式

论文、调研报告、制作模型、实验报告、其他














文字、图片、实物、音像资料、电脑程序、其他











指导教师对该课题立题意见:










































指导教师签名:













































日期:
20

年




月



日

学校对该课题意见:









































(学校盖章)
:














































日期:
20

年



月



日

编号:

贵州省普通高中综合实践课研究性学习

(高一、二年级学生用)

学生课题开题报告书

课题名称:网络游戏对中学生的影响

申请人(课题组长)
:



骆开创





指导教师:



李明镖、唐昕








开题日期:
2013
年


9
月

20

日

贵州省教育厅教研室制

课题背景陈述(课题是如何提出来的?)

在信息技术飞速发展的今天,电脑成了世界 生活与发展的重要工具。电脑
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与网络的兴起,又为游戏市场的开 发奠里立了坚实基础。网络游戏的风行,源
于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。这似乎违背了 游戏最初的意愿。
如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。

现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活
和娱乐的重要空间 。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,
逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路 的险滩暗流。那网络游戏对中学
生的有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢?



































(开题报告会)陈述人:


骆开创






















































(开题报告会)陈述日期:
2013
年
9
月
20
日

研究方法陈述:

(开题报告会)陈述人:





































































(开题报告会)陈述日期:
20


年



月


日

备注:填表要求与《立题报告书》相同

研究(活动)过程陈述:

1
、任务分工

2
、活动步骤:

阶段一













时间(周)











任务











阶段目标

阶段二














阶段三

3
、计划访问专家:

校外

校内

4
、其他

































(开题报告会)陈述人:





































































(开题报告会)陈述日期:
20


年



月


日



研究成果预期陈述:

(开题报告会)陈述人:























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(开题报告会)陈述日期:
20


年



月


日

研究课题重点、难点陈述:

(开题报告会)陈述人:





































































(开题报告会)陈述日期:
20


年



月


日

研究课题可行性陈述:

(开题报告会)陈述人:





































































(开题报告会)陈述日期:
20


年



月


日

主题课程:

本课题组对开题的意见:

相关课程:

课题组长:














20


年






月






日

指导教师对开题的意见:

课题组长:














20


年






月






日

学校对开题的意见:



















































本课题最终开题日期:

20


年




月




日

研究性学习设计方案

研究课题名
称:

研究者姓名

所教年级

联系电话

设计日期

课
题
组
其
他
成
员

1
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学校(盖章)
































































20


年




月




日

本课题编号:

网络游戏对中学生的影响及对策

所在学校

研究学科

电子邮件

2009-12-07
指导教师

高一级学生





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一、课题背景、意义及介绍

2
、

背景说明
(怎么会想到本课题的):

现在,互联网对青少年的影响越来越大 ,日益成为他们工作、学习、
生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒< br>废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网
络游戏对中学生的有哪些 影响呢?我们该如何防范和引导呢?

2
、课题的意义
(为什么要进行本课题的研究):

让同学们了解网 络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合
理使用网络,文明上网,做网络的主人。

3
、课题介绍

本课题通过(
1
)知道什么是网络游戏;< br>(
2
)网络游戏对中学生的主要
负面影响;

(
3
)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。





根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研
究的 重要性。在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了
团队精神,同时又开拓了视野。
二、研究性学习的教学目的和方法(
可按新课程标准的三维目标(或布鲁
姆目标 分类法)进行研究性学习的教学目和方法的阐述
)

1
.知识与技能

基础知识:

(
1
)知道什么是网络游戏;

(
2
)网络游戏对中学生的主要负面影响;

(
3
)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。

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