研究性学习——网络游戏对中学生影响
余年寄山水
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2021年01月31日 17:57
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编号:
贵州省普通高中信息技术课研究性学习
(高
一、二
年级学生用)
学生课题立题报告书
课题名称:
网络游戏对中学生的影响
申请人(课题组长)
:
指导教师:
骆开创
李明镖、唐昕
立题日期:
2013
年
9
月
10
日
贵州省教育厅教研室制
说
明
一、该表以课题组为单位填写;
二、本表一式三份,一份交学校教务处或科研处,一份
课题组保留,另一份交指导教师;
三、主导课程、相关课程指现行学科课程;
四、该表作为考核学生研究性学习成绩材料之一。
课
题
组
成
员
情
况
课
题
提
出
人
课
题
组
长
姓名
特长
姓名
特长
王锐
年龄
骆开创
年龄
16
性别
男
班级
高一
12
电脑、书法、体育、
17
性别
男
班级
高二
6
电脑、音乐、写作
1
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课
题
组
成
员
姓名
性别
年龄
班级
学号
会考号
特长
课题组名称
信息技术爱好者
指
导
教
师
情
况
姓名
李明镖
唐
昕
性别
男
男
年龄
36
37
技术职称
专业
联系地址及电话
中学二级
计算机
中学二级
科学教
育
信息技
术
课题的目与意义(本课题目前的研究概况、本课题的基本内容、要 突破哪些难
点、研究本课题的理论意义和实践意义及课题的预期效益
)
一、研究目的:
1
、
中学生热衷于玩的网络游戏。
2
、
找出中学生热衷于玩网游的主要原因。
3
、
游戏对对中学生学习的影响。
4
、
能够抵制网游危害的方法。
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二、
研究准备:
通过文献收集,
个别咨询,
专家老师讨论等互动沟通在思想上做好了充分的
心理准备和实践准备。
三、研究过程:
1
、中学生对网游的
排名
Top50
上榜天数
1
地下城与勇士
2
魔兽世界
3
穿越火线
4
永恒之塔
5
天龙八部
6
梦幻诛仙
7
梦幻西游
8
炫舞
9
开心
10
传奇
11
问道
12
诛仙
13
跑跑卡丁车
14 qq
飞车
15
冒险岛
2789516
剑
网
17
武林外传
18
热血江湖
19
龙
20
蜀门
21
魔域
22
完美国际
23 ava24
天下
25
劲舞团
26
诛仙
27 qq
堂
28 sd
敢达
29
反恐精英
30
成吉思汗
31
街头篮球
32
传奇世界
33
征途
34
绿色征途
35
彩虹岛
36
泡泡堂
37 qq
三国
38
九鼎
39
完美世界
40
名将三国
41
寻仙
42
传
奇归来
43
神鬼传奇
44
大话西游
45
剑侠世界
46
巨星
47 qq
音速
48
指环王
49
英雄岛
50
华夏
1
、
背景说明
(怎么会想到本课题的):
现在,互联网对青少年的影响越来越大 ,日益成为他们工作、学习、生活
和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废 学业,
逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学
生的有哪些 影响呢?我们该如何防范和引导呢?
2
、课题的意义
(为什么要进行本课题的研究):
让同学们了解网 络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使
用网络,文明上网,做网络的主人。
3
、课题介绍
本课题通过(
1
)知道什么是网络游戏;< br>(
2
)网络游戏对中学生的主要负面
影响;
(
3
)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研究的重要性。在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了团队精神,同
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时又开拓了视野。
研究本课题涉
及的主导课程
研究本课题涉
及的相关课程
参
加
者
分
工
情
况
课
题
研
究
活
动
计
划
主要研究阶段
阶段及最终成果
外出访问专家及调研计划(时间、次数、人数等)
完成本课题的条件分析(包括参加人员的研究水平、资料准备和科研手段等)
图书资料:
实验室(设备等)
:
交通工具等:
其他(如计算机使用)等:
经费预算:
一、经费总需求(元)
二、经费分项预算(元)
1.
交通费:
2.
资料搜集与处理费用:
3.
4.
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5.
6.
7.
8.
9.
三、经费来源渠道
预
期
成
果
成果发现表达形式
论文、调研报告、制作模型、实验报告、其他
文字、图片、实物、音像资料、电脑程序、其他
指导教师对该课题立题意见:
指导教师签名:
日期:
20
年
月
日
学校对该课题意见:
(学校盖章)
:
日期:
20
年
月
日
编号:
贵州省普通高中综合实践课研究性学习
(高一、二年级学生用)
学生课题开题报告书
课题名称:网络游戏对中学生的影响
申请人(课题组长)
:
骆开创
指导教师:
李明镖、唐昕
开题日期:
2013
年
9
月
20
日
贵州省教育厅教研室制
课题背景陈述(课题是如何提出来的?)
在信息技术飞速发展的今天,电脑成了世界 生活与发展的重要工具。电脑
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与网络的兴起,又为游戏市场的开 发奠里立了坚实基础。网络游戏的风行,源
于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。这似乎违背了 游戏最初的意愿。
如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。
现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活
和娱乐的重要空间 。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,
逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路 的险滩暗流。那网络游戏对中学
生的有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢?
(开题报告会)陈述人:
骆开创
(开题报告会)陈述日期:
2013
年
9
月
20
日
研究方法陈述:
(开题报告会)陈述人:
(开题报告会)陈述日期:
20
年
月
日
备注:填表要求与《立题报告书》相同
研究(活动)过程陈述:
1
、任务分工
2
、活动步骤:
阶段一
时间(周)
任务
阶段目标
阶段二
阶段三
3
、计划访问专家:
校外
校内
4
、其他
(开题报告会)陈述人:
(开题报告会)陈述日期:
20
年
月
日
研究成果预期陈述:
(开题报告会)陈述人:
1
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(开题报告会)陈述日期:
20
年
月
日
研究课题重点、难点陈述:
(开题报告会)陈述人:
(开题报告会)陈述日期:
20
年
月
日
研究课题可行性陈述:
(开题报告会)陈述人:
(开题报告会)陈述日期:
20
年
月
日
主题课程:
本课题组对开题的意见:
相关课程:
课题组长:
20
年
月
日
指导教师对开题的意见:
课题组长:
20
年
月
日
学校对开题的意见:
本课题最终开题日期:
20
年
月
日
研究性学习设计方案
研究课题名
称:
研究者姓名
所教年级
联系电话
设计日期
课
题
组
其
他
成
员
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学校(盖章)
20
年
月
日
本课题编号:
网络游戏对中学生的影响及对策
所在学校
研究学科
电子邮件
2009-12-07
指导教师
高一级学生
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一、课题背景、意义及介绍
2
、
背景说明
(怎么会想到本课题的):
现在,互联网对青少年的影响越来越大 ,日益成为他们工作、学习、
生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒< br>废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网
络游戏对中学生的有哪些 影响呢?我们该如何防范和引导呢?
2
、课题的意义
(为什么要进行本课题的研究):
让同学们了解网 络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合
理使用网络,文明上网,做网络的主人。
3
、课题介绍
本课题通过(
1
)知道什么是网络游戏;< br>(
2
)网络游戏对中学生的主要
负面影响;
(
3
)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研
究的 重要性。在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了
团队精神,同时又开拓了视野。
二、研究性学习的教学目的和方法(
可按新课程标准的三维目标(或布鲁
姆目标 分类法)进行研究性学习的教学目和方法的阐述
)
1
.知识与技能
基础知识:
(
1
)知道什么是网络游戏;
(
2
)网络游戏对中学生的主要负面影响;
(
3
)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
1
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