FLASH动画教学设计
与他共度六十一世-
篇一:
《制作
flash
动画》教学设计
《制作
flash
动画》教学设计
[
教材分析
]
[
教学目标分析
]
1
.知识目标
⑴启动并认识
flash8
的操作界面;
⑵初
步理解动画制作中的基本概念
,
并尝试制作简单的
flash
动画。
2
.能力目标
⑴学会使用
flash
工具箱绘制动画的基本元素;
⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。
3
.情感目标
⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习
计算机的浓厚兴趣;
⑵通过
对动画结
构及层次的分析,
培养学生从整体到局部,
再到整体的系统认识
事物的习惯和能力。
[
教学重难点分析
]
重点:动画角色移动的制作方法。
难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。
[
教学方法分析
]
任务驱动教学法:
上课之前先让学生
知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,
着
地后再反
弹回去的
flash
动画。
演示法:给学生演示本节课的知识要点。
[
学生分析
]
本节课的学习对象是初二学生,
这些
学生一般都接触过网络,
对
flash
动画不是很陌生,
但
是对这些动画是如何制作出来的有很大的神
秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校
学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图
软件的使用方法,所以在学习
flash
图形绘制工具
的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。
[
教学设计思路
]
本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞
球”
flash
动画作为任务,让
学生
体验
flash
动画制作的一般步骤,初步理解
flash
动画制作中的一些基本概念,学会创
建和调
用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制
作的
神秘感,激发学生学习
flash
动画制作的求知欲。
[
教学过程
]
一、导入
欣赏两段经典
flash
动画:⑴简单
爱
mv
⑵小小系列武打动画。
[
设计意图
]
第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,
让学生体会动画所带来的乐趣,
激
发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴
趣。
二、新授
⑴启动
flash8
软件。
在学习
flash
< br>软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”
,而不是人们常用
p>
的“分”
、
“秒”等。
⑵介绍
flash
界面
通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。
1.
时间轴
包括“时间线”和“图层控制区”两部分。
< br>“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此
对象好比是电影拍摄中所使用的剧
本,
“帧”则就可以看作是各个分镜头。
2.
舞台
此对象好比电影中的舞台一样,
在
“舞
台”
外面的内容是无法看到的,
所以在制作动画过程
中把握好对象的进出。
3
.工具栏
和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。
4
.其它工具面板
这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象
进行修饰与美化。
(
表
1)
[
设计意图
]
简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触
flash
,不讲
述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念
,有助于学生接受
flash
软件中遇到的概念,便于更深入的
学习。
⑶动画的制作过程
师
:
语文课上我们写记叙文六要素是什么
?
生
:
时间、地点、人物、事情的起因经过结果。
师
:
其实
flash
动画和它很类似
,
下面我们就一起来学
习简单动画的制作方法。
步骤:
1
.选择“插入”菜单下新建元件
-
>
绘制小球并设置相关属性;
2
.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧;
3
.在时间轴
30<
/p>
帧即停止帧处插入“关键帧”
;
4
.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置;
5
.在时间轴第
1
< br>帧处创建补间动画;
6
.最后测试动画。
[
设计意图
]
通过与语文中记叙文类比进行引导
p>
,
拓展学生的想象空间
,
< br>同时也有助于学生理
解动画制作过程的概念。
⑷布置任务
基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右
侧。
提高任务:制作一个小球,要
求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。
[
设计意图
]
以学生为中心,分层教学,对于基
础差的学生只要求完成“基础任务”
,基础较
好的同学可以在完
成
“基础任务”
的基础上继续完成
“提
高任务”
,
加强学生对场景、
时间轴、
帧、关键帧的印象。
⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)
。
⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样?
补充任务
:1.
制作一轮缓缓移动的明月。
2
.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。
3.
根据所学知识自行设计一个动画。
[
设计意图
]
让学生自主探索学习
flash
动画,
开发他们的想象力与创造力,
拓展学生的知识
面。
⑺自由练习。
⑻展示学生作品。
[
设计意图
]
给学生展示一部分优秀的作品,
可以让大家体会到自己完成一个动画作品的成就
感,也容易使学生有激情进一步学习动画,从而创作出更多的作品。
篇二:
flash
简单动画制作教案<
/p>
flash
简单动画制作教案
陈英
一、教学目标:
了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作
二、教学对象:
09
级学生
三、本此课程主要内容
1
、
flash
工作界面及基本操作及概念简要介绍
2
、实例讲解
四、教学重点:
1
、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;
2
、简单对象的移动、变形动画的制作方法
五、教学难点:
引导层的制作
六、教学手段:
演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。
七、教学方法:
实例讲解法。
即通过一个
flash
实例,
讲解其所涉及到的概念与基本技
术,
激励学生学习的
兴趣。
八、教学主要内容讲解:
(一)
、导入:
首先播放一段
flash
动画,
该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及
p>
变形;引导学生了解
flash
动画,并激
发其学习
flash
动画制作的激情。
(二)
、基本概念讲解:
1
、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的<
/p>
flash
动画(好比是演员)
,通俗<
/p>
的讲就是对象作为一个模块
,
在不同帧中
重复使用
.
这样的好处在于因为可以在重复使用,减
小了
flash
的体积便于传输,也减小了
flash
制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用
时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行
编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中
图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是
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小片段,按钮就是具有一定图形功
能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
2
、场景:动画的表现场所(好比是舞台)
3
、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台
,是加工动画的流水线,包括
了层编辑区、帧编辑区和时间线。
(好比是剧本)
我们要制作一个动
画,
就好比是在导演一出戏,
需要找好演员
(制作好元件)
,
置于后台
(放<
/p>
在库里)
,然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上)
,让演员照着剧本演出(在时间线上
设置开始、结束时的状态,生成动画
)
。
4
、
帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关
键
帧、空白关键帧和过渡帧。
5
、关
键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象
~
声音、图片、按
钮、视频等等,所有这
些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧
,
就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,
这样两个关
键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
6
、
空白关键帧:
< br>这个关键帧在场景上什么都没有
(不包括声音和代码)
,
用含有空心圆圈的
方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭
头标志的帧:渐变动画
~
也叫补间动画,能让一个物体在
这段帧之间作出来,渐变移动的效果
(
可以改
变透明度等等
)
。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画
~
第一帧的动画到最后一帧的时候可