FLASH动画教学设计

余年寄山水
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2021年02月06日 23:55
最佳经验
本文由作者推荐

与他共度六十一世-

2021年2月6日发(作者:狐狸踩踏)



篇一:


《制作


flash


动画》教学设计




《制作


flash


动画》教学设计

< p>


[


教材分析


]


[


教学目标分析


]


1


.知识目标




⑴启动并认识


flash8


的操作界面;




⑵初 步理解动画制作中的基本概念


,


并尝试制作简单的


flash


动画。



2


.能力目标



⑴学会使用


flash


工具箱绘制动画的基本元素;




⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。



3


.情感目标




⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习 计算机的浓厚兴趣;



⑵通过


对动画结 构及层次的分析,


培养学生从整体到局部,


再到整体的系统认识 事物的习惯和能力。



[


教学重难点分析


]



重点:动画角色移动的制作方法。




难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。



[


教学方法分析


]



任务驱动教学法:


上课之前先让学生 知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,



地后再反 弹回去的


flash


动画。




演示法:给学生演示本节课的知识要点。



[


学生分析


]



本节课的学习对象是初二学生,


这些 学生一般都接触过网络,



flash


动画不是很陌生,



是对这些动画是如何制作出来的有很大的神 秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校


学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图 软件的使用方法,所以在学习


flash


图形绘制工具


的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。



[


教学设计思路


]



本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞 球”


flash


动画作为任务,让


学生 体验


flash


动画制作的一般步骤,初步理解


flash


动画制作中的一些基本概念,学会创


建和调 用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制


作的 神秘感,激发学生学习


flash


动画制作的求知欲。



[


教学过程


]



一、导入




欣赏两段经典


flash


动画:⑴简单 爱


mv


⑵小小系列武打动画。



[


设计意图


]


第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,


让学生体会动画所带来的乐趣,



发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴 趣。




二、新授




⑴启动


flash8


软件。




在学习


flash

< br>软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”


,而不是人们常用


的“分”



“秒”等。


⑵介绍


flash


界面




通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。



1.


时间轴




包括“时间线”和“图层控制区”两部分。

< br>“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此


对象好比是电影拍摄中所使用的剧 本,


“帧”则就可以看作是各个分镜头。



2.


舞台




此对象好比电影中的舞台一样,



“舞 台”


外面的内容是无法看到的,


所以在制作动画过程

< p>
中把握好对象的进出。



3


.工具栏




和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。



4


.其它工具面板




这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象 进行修饰与美化。


(



1)


[


设计意图


]


简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触


flash


,不讲


述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念 ,有助于学生接受


flash


软件中遇到的概念,便于更深入的 学习。




⑶动画的制作过程





:


语文课上我们写记叙文六要素是什么


?




:


时间、地点、人物、事情的起因经过结果。





:


其实


flash


动画和它很类似


,


下面我们就一起来学 习简单动画的制作方法。



步骤:



1


.选择“插入”菜单下新建元件


- >


绘制小球并设置相关属性;



2


.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧;

< p>


3


.在时间轴


30< /p>


帧即停止帧处插入“关键帧”




4


.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置;



5


.在时间轴第


1

< br>帧处创建补间动画;



6


.最后测试动画。



[

< p>
设计意图


]


通过与语文中记叙文类比进行引导


,


拓展学生的想象空间


,

< br>同时也有助于学生理


解动画制作过程的概念。




⑷布置任务




基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右 侧。




提高任务:制作一个小球,要 求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。



[


设计意图


]


以学生为中心,分层教学,对于基 础差的学生只要求完成“基础任务”


,基础较


好的同学可以在完 成


“基础任务”


的基础上继续完成


“提 高任务”



加强学生对场景、


时间轴、


帧、关键帧的印象。




⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)





⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样?




补充任务


:1.

制作一轮缓缓移动的明月。



2


.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。



3.


根据所学知识自行设计一个动画。



[


设计意图


]


让学生自主探索学习


flash


动画,


开发他们的想象力与创造力,


拓展学生的知识


面。

< p>



⑺自由练习。




⑻展示学生作品。



[


设计意图


]


给学生展示一部分优秀的作品,


可以让大家体会到自己完成一个动画作品的成就


感,也容易使学生有激情进一步学习动画,从而创作出更多的作品。



篇二:


flash


简单动画制作教案< /p>



flash


简单动画制作教案




陈英




一、教学目标:




了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作




二、教学对象:



09


级学生




三、本此课程主要内容



1



flash

工作界面及基本操作及概念简要介绍



2


、实例讲解




四、教学重点:



1


、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;



2


、简单对象的移动、变形动画的制作方法




五、教学难点:




引导层的制作




六、教学手段:




演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。




七、教学方法:




实例讲解法。


即通过一个

< p>
flash


实例,


讲解其所涉及到的概念与基本技 术,


激励学生学习的


兴趣。




八、教学主要内容讲解:




(一)


、导入:




首先播放一段


flash

< p>
动画,


该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及


变形;引导学生了解


flash


动画,并激 发其学习


flash


动画制作的激情。



(二)


、基本概念讲解:



1


、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的< /p>


flash


动画(好比是演员)


,通俗< /p>


的讲就是对象作为一个模块


,


在不同帧中 重复使用


.


这样的好处在于因为可以在重复使用,减

< p>
小了


flash


的体积便于传输,也减小了


flash


制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用


时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行

< p>
编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中


图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是


flash

< p>
小片段,按钮就是具有一定图形功


能的按钮图形了。




库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)



2


、场景:动画的表现场所(好比是舞台)



3


、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台 ,是加工动画的流水线,包括


了层编辑区、帧编辑区和时间线。


(好比是剧本)




我们要制作一个动 画,


就好比是在导演一出戏,


需要找好演员

(制作好元件)



置于后台


(放< /p>


在库里)


,然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上)


,让演员照着剧本演出(在时间线上


设置开始、结束时的状态,生成动画 )




4


、 帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关


键 帧、空白关键帧和过渡帧。



5


、关 键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象


~


声音、图片、按 钮、视频等等,所有这


些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧


,


就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,


这样两个关 键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。



6



空白关键帧:

< br>这个关键帧在场景上什么都没有


(不包括声音和代码)



用含有空心圆圈的


方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。




两个关键帧之间带粉红色有长线箭 头标志的帧:渐变动画


~


也叫补间动画,能让一个物体在


这段帧之间作出来,渐变移动的效果


(


可以改 变透明度等等


)





两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画


~


第一帧的动画到最后一帧的时候可

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