飞行棋
很忙-
哈尔滨师范大学
学
年
论
文
题
目
飞行棋游戏设计与实现
学
生
谢云燕
指导教师
付
伟
讲师
年
级
2008
级
专
业
计算机科学与技术
系
别
计算机科学与技术
学
院
计算机科学与信息工程学院
哈尔滨师范大学
< br>2011
年
6
月
论
文
提
要
随着个
人电脑以及
Internet
的普及,游戏业迎来了蓬勃发展的
时代。数年之前在
486
机器上运行的
DOS
游戏已经让人玩的如痴如醉、
兴奋不已。
现在,
由于
CPU
以及显卡等
设备
的飞速发展,
为人们开发更加炫目多彩的游戏提供了可能。
一块高性能的显卡能在一秒中内
完成数千万个多边形的处理,<
/p>
高速的
CPU
在显卡的辅助下,
所营造出的游戏环境几乎可以乱
真。
网络游戏凭
借着信息双向交流、
速度快、
不受空间限制等互联网优势,
p>
具有诱人的互动
性、
仿真性和竞技性,
p>
已成为网络业赢利优厚的三大领域之一,
游戏产业已被称为
“阳光产
业”。本文主要介绍飞行棋的起源
,<
/p>
规则及结构框架设计与实现。
飞行棋的设计与实现
谢云燕
摘
要:
飞行棋是典型的战旗类游戏
(SL
G)
,
其开发主要包括游戏界面的设计、
游戏规则
的设计;
map
类、
game
类和测试类的设计与实现,
游戏的数
据要尽可能准确地反应游戏元素
的特点,
map
类、
game
类和测试类的设计与实现要求能准确地响
应与处理游戏中所遇到的各
种事件。而用户界面力求简单易用。
经过分析
,
我使用
SUN
公司的
JAVA
语
言
,
利用其提供的各种面向对象的开发工具
,
在
短时间内建立游戏原型
,
p>
然后
,
对初始原型进行需求迭代
,
不断修正和改进
,
直到
形成用户满
意的可行系统。
关键词
:
飞行棋
JAVA
一、飞行棋
-
历史起源
关于飞行棋发明的年代
和发明人,
在网络上似乎还没有相关的线索。
比较一致的意见是
他至少发明于大约二战以后,因为它是关于飞行的(
FLIGH
T GAME
)。但也有人认为这一点
没有说服力,
因为它有可能是先有了规则再被冠上了飞行棋的名字,
在飞机发明前就出现
这
一游戏是完全可能的。再说,它可以跟飞机(
PLANE
p>
)没有直接关系,因为它的名字只是提
到飞行(
FLIGHT
)。
飞行棋
p>
(
Flight
)
应该是国人的原创,
是中国玩具公司生产的,
据说是为了纪念二
战时
飞虎队的卓越功勋,是
pachisi
游戏的变种。
飞行棋这种转圈式的路程设计来自于空战中
的
“拉弗伯雷圆圈”
。
法国人拉弗伯雷
对德
国
的
“大圆圈编队”
战术作了改进,
使参加编队的飞机不但保持在一个水平面上飞行,
而且
可绕圆圈盘旋爬高。
这样就可以利用防御队形
进行盘旋以取得高度优势,
伺机进行攻击。
这
< br>就是著名的“
拉弗伯雷大圆圈
”。当时人们发明这种棋,
是用一种先进的空战战术。
二、飞行棋游戏规则
(一)飞行棋简介
飞行棋是由四种颜
色,
一般是红黄蓝绿组成的,
上面画有飞机的图形,
最多可以四个人
各拿一种颜色一起玩。
飞行棋里有
一个骰子,
骰子是正方体的,
有六个面分别是一个点、
二
个点、三个点、四个点、五个点和六个点。你只要转动骰子,骰子停下
来的时候正面是几,
你就走几步。
但是刚开始时只有投到六,<
/p>
你的飞机才能起飞,
并且投到六你还有机会再投一
次。说明:到终点时走的步数要正好到达才算胜利,不然要返回来走
(二)飞行棋规则
1
游戏开始后,
< br>玩家轮流行动,
每次通过掷骰子获得的点数来决定角色行走格数,
角色必
须在路道上按照顺时针方向行走,
4
种颜色的行动格间隔交替,最后终点前
6
格全部为
一色
格子,
没有特殊作用,
但是只有颜
色对应的一方的角色行动到这里的时候要从这里进入。
起
点在路
道旁,在最靠近自己基地的顺时针方向的上一家的基地颜色对应颜色的路道格的边
上,起
点出发的第一步就走到这一格。
每次掷到
6
可以出动一个角色,并且可以本回合再次掷骰子行动。
最后,先全部角色到达终点的一方获胜。
游戏地图上设置有关卡
1
、普通
2
、地雷
3
、暂停
4
、幸运轮盘
棋盘上的关卡只在棋子第一次移动遇到时有效
起飞:只有在掷得
6
点后,方可将一枚棋子由
“基地”起飞至起飞点,并可以再掷骰子
一次,确定棋子的前进步数;在
改进规则场中,只要掷得
5
点以上的点数就可以起飞。
连投奖励:
在游戏进行过程中,
掷得
6
点的游戏者
可以连续投掷骰子,
直至显示点数不
是
6
点或游戏结束。
迭子:己方的棋子走至同一格内,可迭在一起,这类情况称为
“迭子”。敌方的棋子不
能在迭子上面飞过;
当敌方的棋子正好
停留在
“迭子”
上方时,
敌方棋子与<
/p>
2
架迭子棋子同
时返回老家。
若其它游戏者所掷点数大于他的棋子与迭子的相差步数,
则多余格数为由迭
子
处返回的格数;
但当其它游戏者所掷点数是
< br>6
而且大于他得棋子与迭子的相差步数时,
那么
其它游戏者的棋子可以停于迭子上面,
但是当该游戏者依照规则自动再掷
点的时候,
服务器
自动走刚才停于迭子上面的棋子。
如果棋子在准备通过虚线时有其他棋子
停留在虚线和通往终点线路的交叉点时:
A
< br>、如果对方是一个棋子,则将该棋子逐回基地,本方棋子继续行进到对岸;
p>
B
、如果对方是两个棋子重叠则该棋子不能穿越虚线、必须绕行。<
/p>
撞子:
棋子在行进过程中走至一格时
,
若已有敌方棋子停留,
可将敌方的棋子逐回基地。
跳子:
棋子在地图行走时,
< br>如果停留在和自己颜色相同格子,
可以向前一个相同颜色格
子作跳跃。
飞棋:
棋子若行进到
颜色相同而有弹簧一格,
向前方颜色相同的的一格跳;
若行进到
颜
色不相同而有弹簧一格,向后方颜色相同的的一格跳;棋子就不再移动。
终点:“终点”就是游戏棋子的目的地。当玩家有棋子到达本格时候,表
示到达终点,
不能再控制该棋子。传统飞行棋规则里,玩家要刚好走到终点处才能算“到
达”,如果玩家
扔出的骰子点数无法刚好走到终点出,多出来的点数,棋子将往回走。<
/p>
在改进规则场中,
如骰子点数多过于到
终点的格数,
也不需要后退,
可以直接当胜利返
回。
暂停:玩家停止一次投骰子的资格,本轮结束后,才可以再投。
2
幸运轮盘:
当落入带问好箱子的格子,
就进入幸运轮盘,
里面有几种运
气:
前进、
后退、
交换位置、转移、暂
停一轮、奖励一次、设置地雷、轰炸(将对方棋兵炸退
6
步)<
/p>
,安眠药
等。
三、游戏的界面元素
对一个游戏而言,
游戏界面是一个相当重要的部分,
界面的美观直接影响到玩家对游戏
喜爱程度,下面主要介绍界面中的一些主要元素。
p>
游戏界面元素有:地图、骰子、
4
方棋子(每方
4
个共
16
个角色)。
(一)地图
基地
——
对应颜色的大方格就是每方的基地,
准备就绪后,
4
个角色就会出现在基地,
在途中被吃敌方吃掉的角
色,也会回到基地。
起点
——
基地边上特殊颜色的三角行格,
如果掷骰子获得
6
,就可以点击一个基地中
的棋子,跑到起点,同时消耗本次行动点。
终点
——
棋盘正中间的位置,
任何一个角色到达终点就算走完全程,
所有棋子到达终
点就算胜利。
跳跃
——
棋子每次行动的落点如果刚好是
本方颜色格子,
那么能跳到逆时针方向的下
一个本方颜色的格子
。终点通道、直行格出外。每次行动只能跳跃一次。
直行格
——
每根箭头的起点位置即是对应颜
色方的直行格。
每步行动落到这一点,
就
能直行到箭头所指的格子。
终点前通道
——
终点前的六格即是对应颜色方的
终点通道,这里不会产生“跳跃”。
(二)骰子
飞行棋里有一个骰子,骰
子是正方体的,有六个面分别是一个点、二个点、三个点、四
个点、
五个点和六个点。
用来决定玩家走几步,
正面是几就走几步
,
每次掷到
6
可以出动一
个棋子,并且可以再次掷骰子,直至不是六为止。
(三)四方棋子
有四方棋子组成,分别四种颜色,每一方分别有四个棋子。
四、游戏的框架结构设计及流程
(一)游戏的框架结构
如图
4-1
游戏的框架结构主要由玩家,
鼠标,
对战地图和游戏控制组成。
玩家通过鼠标
控制游戏中对战地图的操作对象——骰子和棋子,
骰子和棋子遵
循游戏规则,
游戏规则决定
棋子走的方向和步数,最后棋子所发
生的变化映射到对战地图上。
(二)创建对战地图
在创建对战地图
时,
主要考虑点:
幸运轮盘位置、
地雷
位置、
时空隧道位置、
暂停位置;
关卡
在对战地图上的对应的显示图形;
玩家棋子骰子在对战地图上的显示图形。
对战地图创
建实现流程图如图
4-2
所示。
3