动画制作学习报告

绝世美人儿
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2021年02月06日 23:47
最佳经验
本文由作者推荐

冰封王座dota秘籍-

2021年2月6日发(作者:歌曲迟来的爱)


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动画制作学习报告







篇一: 学习


Flash


动画制作的心得







学习


Flash


动画制作的心得

< p>






[


摘



要


]


随着



FLASH


作品在网络


上的广泛传播 ,其强大的动画功能吸引


了


越


来


越


多


的


人

< p>
们


开


始


学


习


并


利


用

FLASH


来制作动画和与其相关的多媒


体课件,


本文就这学期以来对


FLASH


动

< p>
画学习和制作的心得来阐述以下几方面


的内容:






[


关键词


]Flash


、动画制作、应用、< /p>


心得、文化






[


引言


]< /p>


时光如流沙,


不知不觉间这学


期的


flash


动画制作学习已经接近尾声


了,从 最初的一无所知,到现在的初有


成效,其间付出了时间和心血,但也感

< br>受到了快乐和满足。学习的过程是一个


积累、实践,创新并提高的过程,只有


不段地学习、不断地总结,不断地创新,


才能不断地提高。


在这次


flash


动画制作

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1


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的学习过程中,我觉得自己是获 益匪浅


的,也总结了一些心得体会。






一、


FL ASH


动画简介






Flash


是美国的


MACROMEDIA


公


司 于


1999


年


6


月推出的优秀网页动画设


计软件。它是一种交互式动画设计工





具,用它可以将音乐,声效,动画


以及富有新意的界面融合在一起,以制


作出高品质的网页动态效 果。






Flash


动画设计的三大基本功能是整


个


Flash


动画设计知识体系中最重要、

< br>也


是最基础的,包括:绘图和编辑图形、


补间动画和遮罩 。这是三个紧密相连的


逻辑功能,


并且这三个功能自

< p>
Flash


诞生


以来就存在。

Flash


动画说到底就是


“


遮< /p>


罩


+


补间动画


+


逐帧动画


”


与元件

(主要是


影片剪辑)的混合物,通过这些元素的


不同组合, 从而可以创建千变万化的效


果。






二、主要功能






1


、图形操作






绘图和 编辑图形不但是创作


Flash


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2


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动画的基本功,也是进行多媒体创作的


基本功。






在绘图的过程中要学习怎样使用元


件 来组织图形元素,


这是


Flash


动画 的一


个巨大特点。






2


、补间动画






补间动 画是整个


Flash


动画设计的


核心,


也是


Flash


动画的最大优点,


它有


动画补间和形状补间两种形式。






学习< /p>


Flash


动画设计,


最主要的就是


学习


“


补间动画


”


设计。






补间动画的帧,


启动画的主要作用,


只有使用帧才能使





动画更完美!






3


、遮罩






遮罩是


F lash


动画创作中所不可缺


少的


——


这是


Flash


动画设计三大基本


功能中重要的出彩点。






使用遮罩配合补间动画,可以创建


更多丰富多彩的动画效果:图像切换、


火焰背景文字、管中窥豹 等都是实用性


很强的动画。并且,从这些动画实例中,


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我们可以举一反三创建更多实用性更强


的动画效果。






三、学习收获






(一)


、几种类型帧的小结:


(关键


帧、空白 关键帧、普通帧)






1.


特点






帧


——


是进行


flash

动画制作的最基


本的单位,


每一个精彩的

< br>flash


动画都是


由很多个精心雕琢的帧构成的,在时 间


轴上的每一帧都可以包含需要显示的所


有内容,包括图形、声 音、各种素材和


其他多种对象。






关键帧


— —


顾名思义,有关键内容


的帧。用来定义动画变化、更改状态的


帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对


其进行编辑的帧。





< p>
空白关键帧


——


空白关键帧是没有


包含舞台上的实例内容的关键帧。





普通帧


——


在时间轴上能显示实例


对象,但不能对实例对象进行编辑操作


的 帧。






2.


区别




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1


)


关键帧 在时间轴上显示为实心的


圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空


心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰


色填充的小方格。






2


)同一层中,在前一个关键帧的后


面任一帧处插入关键帧,是复制前 一个


关键帧上的对象,并可对其进行编辑操


作;如果插入普通帧 ,是延续前一个关


键帧上的内容,


不可对其进行编辑操作;


插入空白关键帧,可清除该帧后面的延


续内容,可以在空白关键帧上 添加新的


实例对象。






3


)


关键帧和空白关键帧上都可以添


加帧动作脚本,普通帧上则不能。< /p>






(二)


、补间动画






所谓补 间动画又叫做中间帧动画,


渐变动画,


只要建立起始和结束的画 面,


中间部分由软件自动生成,省去了中间


动画制作的复杂过程 ,


这正是


Flash


的迷


人之处,


补间动画是


Flash

中最常用的动


画效果。






注意:如果


flash


帧的显示状态虚,


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说明元件没有转换为图形,按


f8< /p>


,把两


点之间的元件转换为图形。这样再做补

间动画。






(三)


、几种元件的特点





元件是指在


flash


中创建且保存在库


中的图形、按钮或影片剪辑,可 以自始


至终在影片或其他影片中重复使用,是


flash


动画中最基本的元素;






影片剪辑元件

——


可以理解为电影


中的小电影,可以完全独立于主场景时


间轴并且可以重复播放。







按钮元 件


——


实际上是一个只有


4

< p>
帧的影片剪辑,


但它的时间轴不能播放,


只是根据 鼠标指针的动作做出简单的响


应,并转到相应的帧。通过给舞台上的

按钮实例添加动作语句而实现


flash


影片


强大的交互性。






图形元件


——


是可以重复使用的静


态图像,或连接到主影片时间轴上的可


重 复播放的动画片段。图形元件与影片


的时间轴同步运行。






四、学习心得



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< /p>


通过这几天来的学习,我了解动画


原理,了解帧与层的概念。通过 十个简


单的动画制作实例,为我以后的学习打


下基础。






Flash


提供了功能齐全的绘图和编辑


图形工具。 可以直接在编辑区里绘画,


编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这


些工具的功能和使用方法。





篇二:


《三维动画制作》学习心得






《三维动画制作》学习心得






专业:班级:



姓名:






通过一学期的学习,我对三维动画


制 作这门课程有了深刻的了解。我也基


本掌握了它的基本操作方法。






通 过学习知道三维动画是指通过使


用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又

< br>称之为


3D


动画,


是近年来随着 计算机软


硬件技术的发展而产生的一项新技术。


它是摄影艺术、 布景设计,及舞台灯光


的合理布置等等的各种艺术与技术的集


合 体。与此同时三维动画的设计制作需


要更多的艺术功底和创造力。一个好的


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三维动画,它除了要求制 作者要有较好


的空间感与艺术感外,还有就是必须能


够很好的运 用各种三维动画的制作软


件。因此三维动画的设计与制作是一个


涉及范围很广的技术,也可以说它就是


一件艺术和技术紧密相结合的工作。所

< p>
以在以前就只有专业的三维动画制作者


才能够制作的出来。





在制作三维动画之前我们要先明确


动画故事的主旨,这是非常重要的。一

< p>
部优秀的动画不管它是


2D


动画还是


3D


动画,剧情都是它们的重要方面,可以


说拥有了 一个好的剧情就等于成功了一


半。所以对于任何一个优秀的三维动画

作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引


人的地方,其次就是人物与场景的精美


程度了。因此我们在制作三维动画前要


先详细地构思好动画的剧情、符 合故事


情节的人物造型与能够体现出人物特征


的生动动作。






再来就是绘制分镜头草图了,绘制


草图就是将构思进一步视觉化的重要一


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步。这体现 了制作者的创作设想和艺术


风格,分镜头草图是由图画加文字组成


的,其表达的内容包括镜头的类别和运


动、人物与场景的构图和光影、运动方


式和时间、音乐与音效等。其中每个图


画都代表着一个镜头,使用文字来 说明


镜头的长度、人物台词及动作等内容。






在人物 设计初期,需要在纸上画出


人物的大概形态,包括人物或动物的外


型与动作设计、器物造型等设计,造型


设计的要求比较严格,包括标准造型、


转面图、结构图、比例图、道具服装分


解图等,通过角色的典型动作设计 ,并


且附以文字说明来实现。超越建筑多媒


体提倡造型可适当夸 张、要突出角色特


征,运动合乎规律。若在制作的过程中


无法想 象出人物在运动过程中的状态时


也需要进行纸上创作,然后再进





行绘制。






其中场 景是整个动画片中景物和环


境的来源,在比较严谨的场景设计中要


绘制的包括平面图、结构分解图、色彩


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气氛图等,通常用一幅图来表达。



在准


备工作都完成之后,接下来就是创建模

型了。






一、建模建模是制作者根据前期的


造 型设计,通过三维建模软件在计算机


中绘制出角色模型。这是三维动画中很


繁重的一项工作,需要出场的角色和场


景中出现的物体都要建模。建模的灵魂


是创意,核心是构思,源泉是美术素养。


通常使用的软件有


3DSMax


、


AutoCAD

< p>
、


Maya


等。建模常见方式有:多边形建模


——


把复杂的模型用一个个小三角面或


四边 形组接在一起表示;样条曲线建模


——


用几条样条曲线共同定义 一个光滑


的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生


陡边或皱纹。因 此非常适合有机物体或


角色的建模和动画。细分建模


——


结合


多边形建模与样条曲线建模的优点面开


发 的建模方式。建模不在于精确性,而


在于艺术性。






二、材质贴图



材质即材料的质地,< /p>


就是给模型赋予生动的表面特性,具体


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体现在物体的颜色、透明度、反光度、

反光强度、


自发光及粗糙程度等特性上。


贴图是指把二维图 片通过软件的计算贴


到三维模型上,形成表面细节和结构。


材质 贴图主要分为五个步骤。第一步,


打开一个场景文件。第二步,选择场景


中的对象,


单击主工具栏上的


“


材质编辑


器


”


按钮打开材质编辑器,


然后在其中的


示例窗里选择已经设置好的材质样本


槽。第三步,单击编辑器中水平工具栏


上的


“


将材质指定给选定对象


”


按钮,将

< p>
材质赋予选择物体,现在被激活的材质


已经被赋予球体对象了。第四步,选 择


场景中的模型,在材质编辑器中选择已


经设置好的材质,然后 直接使用鼠标将


材质拖到视口中北选定的物体上。第五


步,根据 实际需要,设置相关的参数,


修改效果。






三、灯光




灯光的设置,目的是最


大限度地模拟自然界的光线类型和人工


光 线类型。在三维软件中的灯光一般有


泛光灯和方向灯。灯光起着照明场景、


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投射阴影及增添氛围的 作用。通常采用


三光源设置法:一个主灯,一个补灯和


一个背灯 。主灯是基本光源,其亮度最


高,主灯决定光线的方向,角色的阴影

主要由主灯产生,通常放在正面的


3/4


处即角色正面左边 或右面


45


度处。


补灯


的作用是





柔和主灯产生的阴影,特别是面部


区域,常放置在靠近摄影机的位置。背


灯的作用是加强主体角色及显现其轮


廓,使主体角色从背景中突显出 来,背


景灯通常放置在背面的


3/4


处 。






四、三维动画中的粒子系统




粒子


系统几乎可以模拟任何富于联想的三维


效 果,通过粒子系统和空间扭曲的配合


就可以制作出各种自然界的特效,如烟


花,火花,灰尘,烟雾,风沙和流水等。


常用的粒子系统有:


PF


Source


、喷射、


雪、暴风雪、粒子云、粒子阵列和超级


喷射。


创建粒子的方法为 :


1.


进入


“


创建


”


面板中的


“

几何体


”


子面板,然后在下拉


列表 中选择


“


粒子系统


”

< br>选项。


2.


选择任意


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