动画制作学习报告
冰封王座dota秘籍-
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动画制作学习报告
篇一:
学习
Flash
动画制作的心得
p>
学习
Flash
动画制作的心得
[
摘
要
]
随着
FLASH
作品在网络
上的广泛传播
,其强大的动画功能吸引
了
越
来
越
多
的
人
们
开
始
学
习
并
利
用
FLASH
来制作动画和与其相关的多媒
体课件,
本文就这学期以来对
FLASH
动
画学习和制作的心得来阐述以下几方面
的内容:
[
p>
关键词
]Flash
、动画制作、应用、<
/p>
心得、文化
[
引言
]<
/p>
时光如流沙,
不知不觉间这学
期的
flash
动画制作学习已经接近尾声
了,从
最初的一无所知,到现在的初有
成效,其间付出了时间和心血,但也感
< br>受到了快乐和满足。学习的过程是一个
积累、实践,创新并提高的过程,只有
p>
不段地学习、不断地总结,不断地创新,
才能不断地提高。
在这次
flash
动画制作
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1
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的学习过程中,我觉得自己是获
益匪浅
的,也总结了一些心得体会。
一、
FL
ASH
动画简介
Flash
是美国的
MACROMEDIA
公
司
于
1999
年
6
月推出的优秀网页动画设
计软件。它是一种交互式动画设计工
具,用它可以将音乐,声效,动画
以及富有新意的界面融合在一起,以制
作出高品质的网页动态效
果。
Flash
动画设计的三大基本功能是整
个
Flash
动画设计知识体系中最重要、
< br>也
是最基础的,包括:绘图和编辑图形、
补间动画和遮罩
。这是三个紧密相连的
逻辑功能,
并且这三个功能自
Flash
诞生
以来就存在。
Flash
动画说到底就是
“
遮<
/p>
罩
+
补间动画
+
逐帧动画
”
与元件
(主要是
影片剪辑)的混合物,通过这些元素的
不同组合,
从而可以创建千变万化的效
果。
二、主要功能
1
、图形操作
绘图和
编辑图形不但是创作
Flash
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动画的基本功,也是进行多媒体创作的
基本功。
在绘图的过程中要学习怎样使用元
件
来组织图形元素,
这是
Flash
动画
的一
个巨大特点。
2
、补间动画
补间动
画是整个
Flash
动画设计的
核心,
也是
Flash
动画的最大优点,
p>
它有
动画补间和形状补间两种形式。
学习<
/p>
Flash
动画设计,
最主要的就是
p>
学习
“
补间动画
”
设计。
补间动画的帧,
启动画的主要作用,
只有使用帧才能使
动画更完美!
3
、遮罩
遮罩是
F
lash
动画创作中所不可缺
少的
——
这是
Flash
动画设计三大基本
p>
功能中重要的出彩点。
使用遮罩配合补间动画,可以创建
更多丰富多彩的动画效果:图像切换、
火焰背景文字、管中窥豹
等都是实用性
很强的动画。并且,从这些动画实例中,
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我们可以举一反三创建更多实用性更强
的动画效果。
三、学习收获
(一)
、几种类型帧的小结:
(关键
帧、空白
关键帧、普通帧)
1.
特点
帧
p>
——
是进行
flash
动画制作的最基
本的单位,
每一个精彩的
< br>flash
动画都是
由很多个精心雕琢的帧构成的,在时
间
轴上的每一帧都可以包含需要显示的所
有内容,包括图形、声
音、各种素材和
其他多种对象。
关键帧
—
—
顾名思义,有关键内容
的帧。用来定义动画变化、更改状态的
帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对
其进行编辑的帧。
空白关键帧
——
空白关键帧是没有
包含舞台上的实例内容的关键帧。
普通帧
——
在时间轴上能显示实例
对象,但不能对实例对象进行编辑操作
的
帧。
2.
区别
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1
)
关键帧
在时间轴上显示为实心的
圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空
心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰
色填充的小方格。
2
p>
)同一层中,在前一个关键帧的后
面任一帧处插入关键帧,是复制前
一个
关键帧上的对象,并可对其进行编辑操
作;如果插入普通帧
,是延续前一个关
键帧上的内容,
不可对其进行编辑操作;
p>
插入空白关键帧,可清除该帧后面的延
续内容,可以在空白关键帧上
添加新的
实例对象。
3
)
p>
关键帧和空白关键帧上都可以添
加帧动作脚本,普通帧上则不能。<
/p>
(二)
、补间动画
所谓补
间动画又叫做中间帧动画,
渐变动画,
只要建立起始和结束的画
面,
中间部分由软件自动生成,省去了中间
动画制作的复杂过程
,
这正是
Flash
的迷
人之处,
补间动画是
Flash
中最常用的动
画效果。
注意:如果
flash
帧的显示状态虚,
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说明元件没有转换为图形,按
f8<
/p>
,把两
点之间的元件转换为图形。这样再做补
间动画。
(三)
、几种元件的特点
元件是指在
flash
中创建且保存在库
中的图形、按钮或影片剪辑,可
以自始
至终在影片或其他影片中重复使用,是
flash
动画中最基本的元素;
影片剪辑元件
——
可以理解为电影
中的小电影,可以完全独立于主场景时
间轴并且可以重复播放。
按钮元
件
——
实际上是一个只有
4
帧的影片剪辑,
但它的时间轴不能播放,
只是根据
鼠标指针的动作做出简单的响
应,并转到相应的帧。通过给舞台上的
按钮实例添加动作语句而实现
flash
影片
强大的交互性。
图形元件
——
是可以重复使用的静
态图像,或连接到主影片时间轴上的可
重
复播放的动画片段。图形元件与影片
的时间轴同步运行。
四、学习心得
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<
/p>
通过这几天来的学习,我了解动画
原理,了解帧与层的概念。通过
十个简
单的动画制作实例,为我以后的学习打
下基础。
Flash
提供了功能齐全的绘图和编辑
图形工具。
可以直接在编辑区里绘画,
编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这
些工具的功能和使用方法。
篇二:
《三维动画制作》学习心得
《三维动画制作》学习心得
专业:班级:
姓名:
通过一学期的学习,我对三维动画
制
作这门课程有了深刻的了解。我也基
本掌握了它的基本操作方法。
通
过学习知道三维动画是指通过使
用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又
< br>称之为
3D
动画,
是近年来随着
计算机软
硬件技术的发展而产生的一项新技术。
它是摄影艺术、
布景设计,及舞台灯光
的合理布置等等的各种艺术与技术的集
合
体。与此同时三维动画的设计制作需
要更多的艺术功底和创造力。一个好的
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三维动画,它除了要求制
作者要有较好
的空间感与艺术感外,还有就是必须能
够很好的运
用各种三维动画的制作软
件。因此三维动画的设计与制作是一个
涉及范围很广的技术,也可以说它就是
一件艺术和技术紧密相结合的工作。所
以在以前就只有专业的三维动画制作者
才能够制作的出来。
在制作三维动画之前我们要先明确
动画故事的主旨,这是非常重要的。一
部优秀的动画不管它是
2D
动画还是
3D
动画,剧情都是它们的重要方面,可以
说拥有了
一个好的剧情就等于成功了一
半。所以对于任何一个优秀的三维动画
作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引
人的地方,其次就是人物与场景的精美
程度了。因此我们在制作三维动画前要
先详细地构思好动画的剧情、符
合故事
情节的人物造型与能够体现出人物特征
的生动动作。
p>
再来就是绘制分镜头草图了,绘制
草图就是将构思进一步视觉化的重要一
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步。这体现
了制作者的创作设想和艺术
风格,分镜头草图是由图画加文字组成
的,其表达的内容包括镜头的类别和运
动、人物与场景的构图和光影、运动方
式和时间、音乐与音效等。其中每个图
画都代表着一个镜头,使用文字来
说明
镜头的长度、人物台词及动作等内容。
在人物
设计初期,需要在纸上画出
人物的大概形态,包括人物或动物的外
型与动作设计、器物造型等设计,造型
设计的要求比较严格,包括标准造型、
转面图、结构图、比例图、道具服装分
解图等,通过角色的典型动作设计
,并
且附以文字说明来实现。超越建筑多媒
体提倡造型可适当夸
张、要突出角色特
征,运动合乎规律。若在制作的过程中
无法想
象出人物在运动过程中的状态时
也需要进行纸上创作,然后再进
行绘制。
其中场
景是整个动画片中景物和环
境的来源,在比较严谨的场景设计中要
绘制的包括平面图、结构分解图、色彩
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气氛图等,通常用一幅图来表达。
在准
备工作都完成之后,接下来就是创建模
型了。
一、建模建模是制作者根据前期的
造
型设计,通过三维建模软件在计算机
中绘制出角色模型。这是三维动画中很
繁重的一项工作,需要出场的角色和场
景中出现的物体都要建模。建模的灵魂
是创意,核心是构思,源泉是美术素养。
通常使用的软件有
p>
3DSMax
、
AutoCAD
、
Maya
等。建模常见方式有:多边形建模
p>
——
把复杂的模型用一个个小三角面或
四边
形组接在一起表示;样条曲线建模
——
用几条样条曲线共同定义
一个光滑
的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生
陡边或皱纹。因
此非常适合有机物体或
角色的建模和动画。细分建模
——
结合
多边形建模与样条曲线建模的优点面开
发
的建模方式。建模不在于精确性,而
在于艺术性。
二、材质贴图
材质即材料的质地,<
/p>
就是给模型赋予生动的表面特性,具体
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体现在物体的颜色、透明度、反光度、
反光强度、
自发光及粗糙程度等特性上。
贴图是指把二维图
片通过软件的计算贴
到三维模型上,形成表面细节和结构。
材质
贴图主要分为五个步骤。第一步,
打开一个场景文件。第二步,选择场景
中的对象,
单击主工具栏上的
“
材质编辑
器
”
按钮打开材质编辑器,
然后在其中的
示例窗里选择已经设置好的材质样本
槽。第三步,单击编辑器中水平工具栏
上的
“
将材质指定给选定对象
”
按钮,将
材质赋予选择物体,现在被激活的材质
已经被赋予球体对象了。第四步,选
择
场景中的模型,在材质编辑器中选择已
经设置好的材质,然后
直接使用鼠标将
材质拖到视口中北选定的物体上。第五
步,根据
实际需要,设置相关的参数,
修改效果。
三、灯光
灯光的设置,目的是最
大限度地模拟自然界的光线类型和人工
光
线类型。在三维软件中的灯光一般有
泛光灯和方向灯。灯光起着照明场景、
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投射阴影及增添氛围的
作用。通常采用
三光源设置法:一个主灯,一个补灯和
一个背灯
。主灯是基本光源,其亮度最
高,主灯决定光线的方向,角色的阴影
主要由主灯产生,通常放在正面的
3/4
处即角色正面左边
或右面
45
度处。
补灯
的作用是
柔和主灯产生的阴影,特别是面部
区域,常放置在靠近摄影机的位置。背
p>
灯的作用是加强主体角色及显现其轮
廓,使主体角色从背景中突显出
来,背
景灯通常放置在背面的
3/4
处
。
四、三维动画中的粒子系统
粒子
系统几乎可以模拟任何富于联想的三维
效
果,通过粒子系统和空间扭曲的配合
就可以制作出各种自然界的特效,如烟
花,火花,灰尘,烟雾,风沙和流水等。
常用的粒子系统有:
PF
Source
、喷射、
雪、暴风雪、粒子云、粒子阵列和超级
喷射。
创建粒子的方法为
:
1.
进入
“
创建
”
面板中的
“
几何体
”
子面板,然后在下拉
列表
中选择
“
粒子系统
”
< br>选项。
2.
选择任意
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