制作简单的Flash动画教学设计
命犯相思-
制作
简单
的
Flash
动
画教学
设计
一、教学内容分析
1
、课
程<
/p>
标
准内容
<
/p>
学会使用一种
动
画制作
< br>软
件
尝试
制作
< br>简单
的
动
画
,
了解
动画生成的基本原理。
2
、教材作用与地位
本
节
是江<
/p>
苏
科学技
术
出版
社
2007
年出版的《信息技术》
(
初中下册
第
8
单
p>
元
动
画制作
中
Flash
部分的开端
,
设计为
2
课时
,
《制作简单
的
Flash
动画》是第
2
课时。这
部分内容
主要是
让
学生体
验
Flash
动
画制作的一般步
骤
,
初步理解
Flash
动
画制作中的一些基本概念
,
学会<
/p>
创
建和
调
用
p>
图形元件。
通
过
对
制作
过
程的了解
,
让
学生消除
< br>动
画制作的神秘感
,
激
发
学
生学
习
Flash
动画制作的求知欲。
在
尝试
制作的
过
程中理解基本
概念
,
形成正确、
规
范的制
作
习惯
,
为
后<
/p>
续
的深
层
次的学
习
打下
坚实
的
基
础。
二、学情分析
学生
对
Flash
概念的
< br>认识
是基于网
络
上流行广泛的各
种
动
漫作品和
Flash
小游
戏
,
因
此
,
体
p>
验
活
动仅仅
是欣<
/p>
赏
和
娱乐。
<
/p>
大多数学生没有去主
动创
作
动
画的意
识
,
对动
画的制作有
神秘感和距离感
,
< br>对动
画制作的
过
程知之甚少
p>
,
甚至一无所知。
通
< br>过
上
节课对
源程序的分析
学
习
,
学生
对
一些基本概念比如
:
关
键帧、图层、图
形元件等已
经有了一定的了解。学
生
产
生了很
强
的
实
践欲望
,
希望通
过
这节课亲
手制作
,
< br>在制作
过
程中加深
对
基本概念的理解
,
亲
历
制作的
全
过程。
三、教学目标
1
、知识
与技能
(1
体
验
Flash
动
画制作的一般步
骤
;
(2
初步理解
Flash
动
画制作中的一些基本概念
;
(3
学会
创
建和
调
用
图
形元件
;
(4
常用
图
形工具、文本工具的使用方法
;
<
/p>
(5
制作
简单
的
补间动
画
;
(6
了解
Flash
动
画制作的基本方法
;
2
、过
程与方法
通
过制作《打地鼠》简单动
画
,
让
学生了解通
p>
过导
入位
图
制作<
/p>
动
画的方法
;
通
过
制
作
《撞球》补间动
< br>画
,
让
学生了解利用
绘图
工具制作
图
形元件
,
重复
调用元件的方法。通过对
《撞球》
中两个运
动
元素的
动
< br>画制作
,
让
< br>学生学会分析和分解运
动过
程
,
并学会用已有的操
作技能来恰当地表
现这
些运
动
。
让
学生体
验
了
较为
复
杂
动
画制作的
设计、
< br>制作
过
程
,
初步
领
会
Flash
动
画的基本
设计、制作思路。
3
、情感态
度
排除学生的畏
难
情
绪
,
激
发
学生学
习动
画制作的
兴
趣
;
培养学生
规
范的制作
习惯
和
积
极探究新知
识的精神。
四、教学重点
(1
体
验
Flash
动
画制作的一般步
骤
(2
了解
Flash
动
画制作的基本方法
五、教学难
点
(1
理解
Flash
动
画制作中的一些基本概念
(2
创
建和
调
用
图
形元件
(3
制作
补间动
画
六、教学方法
演示法、任务驱动法、分析讨论法、实
践探究法
七、教学准备
向每一台学生机
发
< br>送教学所需素材
,
以及相关的作品范例。
八、教学过
程
(
一
情景
导
入
师
:
同学<
/p>
们
,
上
节课
p>
我和大家一起分析了
“
时钟
”Flash
动
画的源程序
,
通
过讨论
和
实
践
我
们
了解了什么是
层、关键帧
、图形元件等一些基本概念。今天我们
就
亲
自
动
手
实
践
一下
,
制作几个
简单
的
动
画作品
,
比如屏幕上展示的
这个作品。
屏幕展示第一个任
务作品《打地鼠》
(
如
图
1
师
p>
:
这
是大家比
较<
/p>
熟悉的游
戏《打地鼠》
,
我相信大家通
过
今天的学
习<
/p>
,
用几分
钟
的<
/p>
时间
就能把
这
样
一个
Flash
动
画制作出来
,
大家有信心
吗
?
生
:
有
p>
(
声音不大
,
大部
分学生不太有信心
师
:
看来同学
们
的信心不
p>
够
,
但是老
师
p>
保
证
,
只要同学<
/p>
们积
极参与
,
努
力探索
,
大家
都能很快地制作做
这样一个作品。
生
:(
持<
/p>
怀
疑
态
度
,
但也激
动
盼望
p>
设计
意
图
学生
对
Flash
很感
兴
趣
,
但有畏
难
情
绪
,
这时
教
师
用学生喜
闻乐见
的游
戏
界面的
动
画
作品作
为
学
习
任
< br>务
,
并明示学生任
务
的
难
度很小
,
大大激
发
了学生的参与激情
,
学生学
习
的
积
极性被
调动起来。
< br>
同
时
,
p>
任
务
的
设
置没有成
为
操作
说
p>
明
书
式的
,
而是把具体操作融入到真
实
自然的情境中
,
而且大多数学生
对该
游
戏
已
经
具
备<
/p>
了多少不等的
经验
,
他
们
会在
调试过
程
中使作品不断逼近真
p>
实
游
戏
的状
态
,
主
动
去探究
,
不断地
实
践
,
以求达到完美境界
,
从而提
升了
审
美情趣和科学
严谨
的学
习态度。
(
二
新授
师<
/p>
:
同学
们
在上<
/p>
节课应该
了解到
Flash
动
画制作的一个特点
,
那就是要在
库<
/p>
中先
创
建
元件
,
创<
/p>
建元件的方法可以是
导
入已有的位
图
到
库
中形成元件<
/p>
,
也可以是通
过图
形工具
绘
制
出的元件
,
然后才是把他
们调
用到
场
景中去
进
行
动画的制作
。
现
在屏幕当中演示的作品就是
用
导
入已有的位
图<
/p>
的方法制作
动画。
因此
,
只要
学会
导
入位
图
和
调
用元件
,
就可以在短
时间
内完成任
务。现
在我
们
先把任
务简化一下。
屏幕展示任
务
一步
骤
1
。
师
:
现
p>
在我
们
先学
习
p>
如何
让
老鼠在同一个洞口不断出
现和消失。
(
教
师
演示
,
导
入两
张图
片到
库
中
,
然后先建立背
景
图层
,
选
中
第
1
帧
,<
/p>
插入关
键帧
,
调
用背景位
图
,
选
中第
1
0
帧
,
插入
帧
,
使背景延
长
到
10
帧。再建立老鼠图层
(
提醒学生注
意
图层
的作用和先后关系
,
巩固上
节课
所学内容
,
选
中第
<
/p>
1
帧
,
插入关<
/p>
键帧
,
调
用老鼠
元
件到指定洞口
,
< br>选
中第
6
帧
,
插入空白关
键帧
(
解
释
< br>空白关
键帧
的作用是去除老鼠元件
,
使
得画面表示老鼠不在洞口
,
执
行播放命令
,
产
p>
生一只老鼠在同一洞口出没的
动画效果。
师
:
这
里我<
/p>
们
就用到了上
节课
学到的知
识
,
当同一
图层
画面
发
生改
变时
,
插入关
键帧
,