网页设计与制作教程习题答案
机械制图基础-
附录
思考与练习答案
第
1
章
p>
1
.答:
WWW
是
一个基于超文本
(Hypertext)
方式的信息检索服务工
具,是
Internet
上近
几年才发
展起来的服务,也是发展最快和目前用得最广泛的服务。
WWW
是
World Wide We
b
的缩写,也可简称为
Web
,中文名
字为“万维网”。万维网
的核心部分由统一资源定位器
(URL
)
、超文本传输协议
(HTTP)
以及
超文本标记语言
(HTML)3
个标准构成。
< br>
2
.答:包括
Logo
、导航条、
Banner
、内容版块、版尾和
版权等。
3
.答:网页制作常用的工
具有
Dreamweaver
、
Pho
toshop
、
Flash
。
4
.答:这里说的动态网页,与网页上的各种
动画、滚动字幕等视觉上的“动态效果”
没有直接关系,动态网页可以是纯文字内容,也
可以是包含各种动画的内容,这些只是网页
具体内容的表现形式,无论网页是否具有动态
效果,采用动态网站技术生成的网页都称为动
态网页。
动态网页在于可以根据先前所制定好的程序页面,
根据用户的不同请求
从而返回其相应
的数据。动态页面常见的扩展名有:
.aspx
、
.asp
、
.php
、
.jsp
、
.cgi
等。
5
.答:一个好的网站应该是内容丰富、页面干净、主题突出、栏目导航清晰明了,因
此网页设计应注意以下几个原则:
(1)
用户优先。
(2)
符合
“
8
秒钟原则”
。
(3)
考虑用户
的软
/
硬件配置。
(4)
内容丰富。
(5)
着手规划、
确定特色、
锁定目标。
(6)
首页的重要性。
(7)
栏目的归类。
(8)
互动性。
(9)
恰当使用图像。
(10)
尽量避免使用背景图像,保持网页
的干净清爽。
(11)
在
、
中
< br>添加关键字或网站描述。
(12)
避免滥用技术。
版面布局方式主要有
:
T
结构布局、“口”形布局、“三”形布局、“框架”型布局
、
POP
布局。
第
2
章
p>
1
.答:网站策划的调查活动应围绕
3
p>
个主要方面进行,即用户需求调查、竞争对手情
况调查以及企业自身
情况调查。
网页设计与制作教程
•
45
•
2
.答:前台设计工作的作用是:设计网站的整体色彩风格,绘制网站所使用的图标、
p>
按钮、导航等用户界面元素。
3
.答:常用的后台程序开发语言主要包括
ASP
、
C#
、
Java
、
Perl
、
PHP
等
5
种。
4
.答:组成
Dreamweaver
站点的主要是本地根目录、远程目录、测试服务器目录
3
大
部分。
5
.答:在制作网站之前,首先应调试本地计算机,将其设置为服务器,使本地计算机
可以对外发布网页,
且支持各种动态网页程序。
这
就需要在本地计算机中安装
Web
发布服务
程序,以及为本地计算机设置各种权限。因此网站的制作过程包括:(
1
)安装
Internet
信息
服务,建立虚拟目录,配置
IIS
服务。(
2
)创建
Web
站点,在站点
下创建一个专门存放各
种素材的文件夹。(
3
< br>)创建
CSS
样式,制作网站首页,制作网站的其他页面
,制作超链接
等。
6
.答:略。
7
.答:
Web
站点是网站服务器中
一组具有共享属性(如相关主题、类似的设计或服务
于共同目的)
的链接文档和资源。
具备
Web
站点
管理功能的软件有很多,
例如
Dreamweaver
、
FronPage
和
InterDev
等。在
Dreamweaver CC
中,“站点”的含义是指属于某个
Web
站点
的
文档在本地或远程服务器中的存储位置。
使用
Dreamweaver CC
可以组织和管理
Web
站点中
所有的
Web
< br>文档。
8
.答:常用的站点测
试方法有:(
1
)使用
Dreamwe
aver
验证网页语法错误,验证当前
文档是否有标签或语法的
错误。
(
2
)
检查站点链接。
在设计好网页后,
可使用
Dreamweaver
中的“链接检查器”检查网站内各网页的内链及外链是否有效
。
第
3
章
p>
1
.答:
mid
、
wav
2
.答:
swf
3
.答:
img
4
.
答:
网页中的图像并不和网页
保存在同一个文件中,
而是每个图像单独保存;
HTML
语言可以描述图像的位置和大小等属性;图像可以作为超链接的起始对象。
第
4
章
p>
1
.答:
jpeg
的应用非常广泛,因其文件尺寸小,下载速度快,在网页图像,光盘读物
中都很常见。<
/p>
PSD
格式文件能够支持图层、通道、蒙版和不同色彩模式的各种
图像信息,它
保存了图像的几乎所有原始信息。因此该格式文件容量较大。由于两者的不
同特点,一般保
•
46
•
第
3
章
Transact-
SQL
语言
存图片以压缩的
JPEG
格式保存。对于未完成的图像通常选择
PSD
格式保存。
2
.答:位图和矢量图各有千秋。位图色彩变换丰富,可随意更改任何区域的彩色显示
效果,文件大小和体积较大,不易转化成矢量图。矢量图色彩变化不大,图像轮廓形状更容
< br>易修改和控制,容易转化成位图,但往往需要专门的软件才能编辑和浏览。
p>
3
.答:参考第
4.1.2
节
4
.答:参考第
4.1.3
节第
3
条<
/p>
5
.答:参考第
4.2.1
节
6
< br>.答:参照
4.2.2
第
2
p>
条下的渐变工具,结合实例说明
5
种模式的
特点。
7
.答:图层最大的作用就是
区别放置不同图形对象,这样就可以分别操作,互不影响,
可以锁定、隐藏、显示任意图
层,极大地方便用户的操作;另外对于单一图层可以使用调整
图层、填充图层、图层蒙版
和图层样式等特殊功能,使图像产生特殊效果。
8
.答:参考第
4.3.1
节第
2
条图层蒙版。创建和编辑图层蒙版,可以通过菜单命令,也
可以直接在图层面板中添加,
在图层蒙版中选中蒙版缩览图,
使用像素点编辑工具编辑蒙版。
第
5
章
p>
1
.答:图形元件的独特之处在于可以设置播放方式,而影片剪辑元
件的独特之处是可
以设置实例名称、
混合模式和使用运行时位图
缓存。
影片剪辑元件的播放完全独立于时间轴,
而图形元件的播
放要求主时间轴有与元件相同的帧;影片剪辑元件可以设置实例名称,实现
与动作脚本的
交互,而图形元件不能设置实例名称,不能用于编程;影片剪辑元件可以设置
滤镜,而图
形元件不可以;图形元件所在的时间轴播放完了,图形元件就会跟着暂停播放,
而影片剪
辑元件就必须使用脚本来暂停。
2
.
答:
Flash
中的文本分为静态文本、动态文本和输入文本三
种类型。
静态文本:在动画播放时,文字的内容是固定不变的
,只能通过
Flash
文本工具创建。
动态文本:在动画播放时,可以动态更新的文本字段,通过事件的激发来改变文本的内<
/p>
容。
输入文本:在动画播放时,提供用
户输入的文本,可与用户产生互动。
3
.答:选中文本后执行【修改】︱【分离】命令,或者使用
Ctrl+B
快捷键。如果文本
包含多个文字,执行一次分离操作后,会把每个文字转换为
一个文本对象,再次执行分离操
作,会把每个文字转换为图形。
4
.答:创建对象
实现效果传统补间动画
元件
实现一个元件的大小、位置、颜
色、透
明等变化。补间形状动画
色等变化。
5
.答:引导层包括普通引导层和运动引导层,普通引导层起辅助静态对象定位的作用,
运动引导层用来绘制对象的运动轨迹。
6
.答:创建形状补间动画的两个对象之间的变形过渡是随机的,使用形状提示使得形
形状
实现两个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜
网页设计与制作教程
•
47
•
状
在变形过渡中依照一定的规则进行,即让一个图形上的某个点变换到另一个图形上的某个
点,从而有效地控制变形过程。
添加形状提示方法:
(1)
单击形状补间动画的开始帧,执行“修改”︱“形状”︱“添加形状提示”命令,
则该帧形状上会增加一个带字母的红色小圆圈,同时,在结束帧的形状中也会出现一个对应
的带字母的小圆圈。
(2)
< br>用鼠标分别拖动两个小圆圈,放在合适的位置,添加成功后,开始帧上的小圆圈变
为黄色,结束帧上的小圆圈变为绿色。
7
.答:在编写执行事件处理的
ActionScript
代码时,包括以下三个元素:
事件源
:事件源是发生事件的对象,也称为事件目标,例如,哪个按钮会被单击,该按
钮就是事
件源。
事件:将要发生的事情,识别事件是非常重要的,因为
许多对象都会触发多个事件。
响应:当事件发生时执行的操作。
8
.答:编写代码应遵循以下基本结构:
function
eventResponse(eventObject:EventType):void{
//
此处是为响应事件而执行的动作。
}
ntListener(_NAME, eventResponse);
此代码执行两个操作。首先,定义一个函数,这是指定为响应事件而要执行的动作的方
法。函数实际上就是将若干个动作组合在一起,用一个快捷的名称来执行这些动作的方法。
eventResponse
是函数的名称,
ev
entObject
是函数的参数,
EventType
是该参数的类型。在
{}
之间是事件发生时执
行的指令。
接下来,
调用事件源对象
(
eventSource
)
的
addEventListener( )
方法,
实际上就是为指定
事件订阅该函
数,以便当该事件发生时,执行该函数的动作。所有具有事件的对象都同时具
有
addEventListener( )
方法,
addEventListener( )
方法有两个参数:响应的特定事件的名称和
事件响应函数的名称。
9
.答:
gotoAndPlay
形式:
gotoAndPlay(f
rame:Object
,
scene:String)
作用:将播放头
转到场景中指定的帧
并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指
定帧。
参数:
frame:Object
表示播放头转到的帧编号的数字,
或者帧标签的字符串。
scene:String
指定播放头要转到其中的场景的名称。
gotoAndStop
形式:
gotoAndStop(f
rame:Object
,
scene:String)
作用:将播放头转到场景
中指定的帧
并停止播放。
如果未指定场景,
播放头将转到当前场景中的帧。
参数:
frame:Object<
/p>
表示播放头转到的帧编号的数字,或者帧标签的字符串。
scen
e:String
指定播放头要转到其中
的场景的名称。
play
形式:
play( )
作用:指定动画继续播放。该命令无参数。
Stop
形式:
stop( )
作用:停止播放动画。该命令无参数。
nextFrame
形式:
nextFrame( )
作用:跳转至下一帧并停止播放。该命令无参数。