Maya IK手把手教学

巡山小妖精
588次浏览
2021年02月16日 15:45
最佳经验
本文由作者推荐

注册百度账号-

2021年2月16日发(作者:青春期撞上更年期第一部)


Maya


手把手教学:


Maya



FBIK


角色骨骼创建及皮肤绑定


(基础篇)



默认分类



2010-12-21 14:33:45


阅读


50


评论


0



字号:大中小



订阅





.


理论介绍



Maya


蒙皮


Bind Skin


(也叫皮肤绑定)


分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会 挤压伸缩的物体,后者


适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点 对应的骨骼关节权重为


1


,即一个点只能被一个关节

< p>
所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制


1


个点); 但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控


制器,在某些情况下 会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。



蒙皮也仅仅是对物体上点 进行簇权重的赋值


,因此,


其与变形器的作用是一样的


,即不能删除历史


,否则权重效果消失。



*


执行蒙皮操作前



模型必须要进行历史清空操作



如果因为蒙皮前遗留过多的操 作历史



在蒙皮后


< br>可执行


E


dit->Delete


by Type->Non-DeformerHistory


,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。



Maya


对点的控制通常有


4


种方式:


Weighted Deformer


(变形权重),


Rigid Skins


(刚直蒙皮),


BlendShapeDeformers


(融合变形),


SmoothSkins


(光滑 蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特


殊控制,包括表情制作。






BindSkin


(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定



现在我们就先来了解下


Skin

< br>(皮肤)菜单的功能。进入


Animation


模块的< /p>


Skin->BindSkin


,在


Bi ndSkin


(绑定皮肤)菜


单下,有


SmoothBind


(光滑绑定)和


RigidBind


(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项:



光滑蒙皮(


Smooth Bind Skin


):默认设置以


Joint hierarchy


(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体


以所有关节为基本 进行权重赋值;


Selected joints


(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;



Object hierarchy


(物体层级):当选择多个 物体进行蒙皮,使用该项才能赋值




刚直蒙皮(


Rigid Bind Skin


):默认的


Complete skeletion< /p>


为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;


Selected joints


为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。



Coloring


:勾选


Color joints


的话会自动给骨骼进行上色。




DetachSkin


(分离皮肤) :用来分离蒙皮后的物体和骨骼。



开启设置选项,默认


History



Delete histo ry


是将物体与骨骼分离后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。




Keep history


则在保留蒙皮历史的情况下分离物体骨骼



并返回模型绑定前 的形态



常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;

当再次进行物体蒙皮,可保持之前的权重。



Bake h istory


(烘焙历史):分离物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前 形态。常用于静帧摆


P


ose




Coloring


(着色):仅针对刚直蒙 皮的骨骼着色,定义是否在分离骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色。默认为移除。




Go to Bind P


ose< /p>


(回到绑定时姿势):选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。



*


当对骨骼进行


I K


和约束操作,容易引起此功能失效。遇到这种情况,进入


Mo dify->E


valuateNodes


,将


IKSolvers



Constraints



E


xpressions

< br>的勾去掉,再执行


Go to Bind P


ose


即可;不过建议是在调动作之前,给控制器设置一个初


始关键帧以便 随时返回。



理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来, 我们进入实际操作。






.


操作流程(


Sm oothBindSkin




1.< /p>


导入角色模型。此模型最好是在执行多边形


Smooth


之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个郁闷的


过程。



(此例中,因为本人偷懒,临时从


P


oser


中弄了个人物造型)



【步骤


8


之前为


FBIK


的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】



2.


创建


FBIK


骨 骼。进入


Maya Animation


模块的


Skeleton->FullBodyIK->Get FBIK E


xam ple


,在弹出的


Visor


窗口中,


按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本


bipedE



拖入场景中



< p>
3.


删除


FBIK


控制器



Window->Outliner


,开启大纲管理窗口



选择


human IK1


组,按键盘上的


Delete


, 删除


FBIK


的所有控制器。




4.


调整骨骼方位。进入

< p>
Front


前视图,


Top


顶视图以及


Side


侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避 免中央骨骼链的水


平偏移。



*


为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的


Shading



>X-RayJoints



X


射线关节)。




5.


镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启

Skeleton->MirrorJoint


(镜像关节)后的选项窗口:




(1)



Mirror across


(镜像相交线)设置为


YZ


,即模型以


YZ


为轴向是面对着用户;



(2)



Replacement names for duplicated joints


(对复制关节更名)


栏下


,在


Search for



查找)


输入


right< /p>



Replace with


输入


left


,即将我们当前名字前缀为


righ t


(右边)的骨骼进行复制并改名。



*


注意大小写的输入




按下


Appl


y


执行操作。



6.


增加


FBIK


控制器。执行了骨骼镜像后,选择根骨骼 (盆骨)


,开启


Skeleton->FullBodyIK- >AddFullBody


IK



选项 窗口:设置


Identifyjoints


(识别关节)为


B


y name


(名称),


P


osture


(姿势)为


B iped


(两足),然后点击


Apply



*FBIK


有规范的关节标记(


jointLabels


),完整的做法应该是先修正镜像后的关节 标记,然后再将


Identifyjoints


(识别关节)以


By label


(标记)的方式进行


FBIK


控制器的添加。本例跳过此步骤,以免引起新手更多混乱


……




7.

调节控制器大小。回到场景视图中,可以看到骨骼已经包含了控制器,不过有点细小


……


进入右边的通道栏,



Scale X


YZ


设为


5


,将控制器放大


5


倍。


注册百度账号-


注册百度账号-


注册百度账号-


注册百度账号-


注册百度账号-


注册百度账号-


注册百度账号-


注册百度账号-