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FBIK
角色骨骼创建及皮肤绑定
(基础篇)
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2010-12-21 14:33:45
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一
.
理论介绍
Maya
蒙皮
Bind Skin
p>
(也叫皮肤绑定)
分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会
挤压伸缩的物体,后者
适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点
对应的骨骼关节权重为
1
,即一个点只能被一个关节
所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制
1
个点);
但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控
制器,在某些情况下
会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。
蒙皮也仅仅是对物体上点
进行簇权重的赋值
,因此,
其与变形器的作用是一样的
,即不能删除历史
,否则权重效果消失。
p>
*
执行蒙皮操作前
,
模型必须要进行历史清空操作
,
如果因为蒙皮前遗留过多的操
作历史
,
在蒙皮后
,
< br>可执行
E
dit->Delete
by Type->Non-DeformerHistory
,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。
p>
Maya
对点的控制通常有
4
种方式:
Weighted
Deformer
(变形权重),
Rigid Skins
p>
(刚直蒙皮),
BlendShapeDeformers
(融合变形),
SmoothSkins
(光滑
蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特
殊控制,包括表情制作。
p>
BindSkin
(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定
现在我们就先来了解下
Skin
< br>(皮肤)菜单的功能。进入
Animation
模块的<
/p>
Skin->BindSkin
,在
Bi
ndSkin
(绑定皮肤)菜
单下,有
SmoothBind
(光滑绑定)和
RigidBind
p>
(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项:
光滑蒙皮(
Smooth Bind
Skin
):默认设置以
Joint hierarchy
p>
(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体
以所有关节为基本
进行权重赋值;
Selected
joints
(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;
Object hierarchy
(物体层级):当选择多个
物体进行蒙皮,使用该项才能赋值
刚直蒙皮(
Rigid Bind
Skin
):默认的
Complete skeletion<
/p>
为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;
Selected
joints
为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。
Coloring
:勾选
Color
joints
的话会自动给骨骼进行上色。
DetachSkin
(分离皮肤)
:用来分离蒙皮后的物体和骨骼。
开启设置选项,默认
History
:
Delete histo
ry
是将物体与骨骼分离后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。
而
Keep history
则在保留蒙皮历史的情况下分离物体骨骼
,
并返回模型绑定前
的形态
,
常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;
当再次进行物体蒙皮,可保持之前的权重。
Bake h
istory
(烘焙历史):分离物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前
形态。常用于静帧摆
P
ose
。
Coloring
(着色):仅针对刚直蒙
皮的骨骼着色,定义是否在分离骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色。默认为移除。
Go to Bind P
ose<
/p>
(回到绑定时姿势):选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。
*
当对骨骼进行
I
K
和约束操作,容易引起此功能失效。遇到这种情况,进入
Mo
dify->E
valuateNodes
,将
IKSolvers
,
Constraints
,
E
xpressions
< br>的勾去掉,再执行
Go to Bind P
ose
p>
即可;不过建议是在调动作之前,给控制器设置一个初
始关键帧以便
随时返回。
理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来,
我们进入实际操作。
二
.
操作流程(
Sm
oothBindSkin
)
1.<
/p>
导入角色模型。此模型最好是在执行多边形
Smooth
之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个郁闷的
过程。
(此例中,因为本人偷懒,临时从
P
oser
中弄了个人物造型)
【步骤
8
之前为
FBIK
p>
的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】
2.
创建
FBIK
骨
骼。进入
Maya Animation
模块的
Skeleton->FullBodyIK->Get FBIK E
xam
ple
,在弹出的
Visor
窗口中,
按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本
bipedE
拖入场景中
3.
删除
FBIK
控制器
。
Window->Outliner
,开启大纲管理窗口
,
选择
human
IK1
组,按键盘上的
Delete
,
删除
FBIK
的所有控制器。
4.
调整骨骼方位。进入
Front
前视图,
Top
顶视图以及
Side
侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避
免中央骨骼链的水
平偏移。
*
为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的
Shading
-
>X-RayJoints
(
X
射线关节)。
5.
镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启
Skeleton->MirrorJoint
(镜像关节)后的选项窗口:
(1)
将
Mirror across
(镜像相交线)设置为
YZ
,即模型以
YZ
为轴向是面对着用户;
(2)
在
Replacement
names for duplicated joints
(对复制关节更名)
栏下
,在
Search for
(
查找)
输入
right<
/p>
,
Replace with
输入
left
,即将我们当前名字前缀为
righ
t
(右边)的骨骼进行复制并改名。
*
注意大小写的输入
按下
Appl
y
执行操作。
6.
增加
FBIK
控制器。执行了骨骼镜像后,选择根骨骼
(盆骨)
,开启
Skeleton->FullBodyIK-
>AddFullBody
IK
的
选项
窗口:设置
Identifyjoints
(识别关节)为
p>
B
y name
(名称),
P
osture
(姿势)为
B
iped
(两足),然后点击
Apply
*FBIK
有规范的关节标记(
p>
jointLabels
),完整的做法应该是先修正镜像后的关节
标记,然后再将
Identifyjoints
(识别关节)以
By label
(标记)的方式进行
FBIK
控制器的添加。本例跳过此步骤,以免引起新手更多混乱
……
7.
调节控制器大小。回到场景视图中,可以看到骨骼已经包含了控制器,不过有点细小
……
进入右边的通道栏,
将
Scale
X
YZ
设为
5
,将控制器放大
5
倍。