我身边的数学趣事
巡山小妖精
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2021年01月29日 05:08
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xx社区-f117a
我身边的数学趣事
数学家华罗庚曾经说过:
“宇宙之 大
,
粒子之微
,
火箭之速
,
化工
之巧
,< br>地球之变
,
日用之繁
,
无处不用数学。
”的确
,生活处处都和数学
有关
,
不信?就来看看我身边的数学趣事吧。
1.
动物中的数学
“
天才
”
蜜蜂蜂房是严格的六角柱状体,
它的一端是平整的六角形开口,
另一端是封 闭的六角菱锥形的底,
由三个相同的菱形组成。
组成底盘
的菱形的钝角为
10 9
度
28
分,
所有的锐角为
70
度
32
分 ,
这样既坚
固又省料。蜂房的巢壁厚
0.073
毫米,误差极小。
丹顶鹤总是成群结队迁飞,而且排成
“
人
”
字 形。
“
人
”
字形的角度
是
110
度。
更精 确地计算还表明
“
人
”
字形夹角的一半
——
即每边与鹤群前进方向的夹角为
54
度
44
分
8
秒!而金刚石结晶 体的角度正好
也是
54
度
44
分
8
秒!是巧合还是 某种大自然的
“
默契
”
?
蜘蛛结的
“
八卦
”
形网,是既复杂又美丽的八角形几何图 案,人们
即使用直尺的圆规也很难画出像蜘蛛网那样匀称的图案。
2.
火柴游戏
一个最普通的火柴游戏就是两人一起 玩,先置若干支火柴於桌
上,两人轮流取,每次所取的数目可先作一些限制,规定取走最後一
根火柴者获胜。
规则一:若限制每次所取的火柴数目最少一 根,最多三根,
则如
何玩才可致胜?
例如:桌面上 有
n=15
根火柴,甲﹑乙两人轮流取,甲先取,则
甲应如何取才能致胜?
为了要取得最後一根,
甲必须最後留下零根火柴给乙,
故在最後
一步之前的轮取中,
甲不能留下
1
根或
2
根或
3< br>根,
否则乙就可以全
部取走而获胜。如果留下
4
根,则乙不能全取,则 不管乙取几根(
1
或
2
或
3
),甲必能取得所有剩下的火柴 而赢了游戏。同理,若桌上
留有
8
根火柴让乙去取,
则无论乙如何取,
甲都可使这一次轮取後留
下
4
根火柴,最後也一定是甲获胜。
由上之分析可 知,甲只要使得桌
面上的火柴数为
4
﹑
8
﹑
12
﹑
16...
等让乙去取,则甲必稳操胜券。因
此若原先桌面上的火柴数为
15
,则甲应取
3
根。(∵
15-3=12
)若原
先桌面上的火 柴数为
18
呢?则甲应先取
2
根(∵
18-2=16
)。< br>
规则二:
限制每次所取的火柴数目不是连续的数,
而 是一些不连
续的数,如
1
﹑
3
﹑
7
,则又该如何玩 法?
分析:
1
﹑
3
﹑
7
均为奇数,由於目标为
0
,而
0
为偶数,所以先
取者甲,< br>须使桌上的火柴数为偶数,
因为乙在偶数的火柴数中,
不可
能再取去
1
﹑
3
﹑
7
根火柴後获得
0
,但假使如此也不能保证 甲必赢,
因为甲对於火柴数的奇或偶,
也是无法依照己意来控制的。因为
〔偶
-
奇
=
奇,奇
-
奇
=
偶〕,所以每次取後,桌上的 火柴数奇偶相反。若开
始时是奇数,如
17
,甲先取,则不论甲取多少(
1< br>或
3
或
7
),剩下
的便是偶数,乙随後又把偶数变成奇数,甲 又把奇数回覆到偶数,最
後甲是注定为赢家;反之,若开始时为偶数,则甲注定会输。
通则:开局是奇数,先取者必胜;反之,若开局为偶数,则先取
者会输。
3.
五面红旗
6 4
人团体体操,分别站在有
64
个方格的地毯中,有五个运动员
手擎红旗。< br>问他们应该站在什么位置,
才能使其他运动员在横或
纵的、或斜的方向上能至少看到一面 红旗?
答案:排列图如下(图中用五星代表红旗):
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
4.
翻了一个个儿
123456789
这个数,乘上一 个什么数,在加上一个什么数,会使它翻
一个个儿,也就是变成
987654321
:
123456789×□+□=
987654321
答案:
12 3456789
是一个九位数,乘上一个数后再加上一个数,等于
987654321
,仍然是一个
9
位数,而且最前一位数字是
9
,因此该乘
数只能是< br>8
。又
123456789
这个数的个位数字是
9
,故
8×9=72,乘
积的最末一位数字是
2
,但是最后结果
98765432 1
的末位数字为
1
,
故
123456789×8
以后还需加 一个
9
,才能满足两边相等的条件。
现证明:
123456789×8+9
=123456789×(
10-2
)
+
(
10-1
)
=1234567890-123456789-123456789+10-1
=1111111101+10-123456790
=1111111111-123456790
=987654321
这样,123456789
就翻了一个个儿,变成了
987654321
。
5.
π
的游戏
我们把火柴棍去掉头留下木棍(大约
35
毫米),然后在白纸上画
许多平行线,使平行线之间的距离为火柴棍长度的两倍(
70
毫米)。
我们把火柴棍任意地扔下,
扔上千次,
甚至更多。记扔的总次数为
n
,
火柴棍与平行线相交的次数为
m
。那么我们 就可以得到
π
的很精确
的数值,
它等于
n/m
,
扔 的次数越多,
n/m
的值就越接近于
π
的真值,
为什么?
答案:
我们找一根铁丝弯成一个圆圈,
使得 它的直径正好等于纸上
平行线间的距离。那么对于这个圆圈来说,
不管怎么扔下,都和平行线有两个交点。比如,位置甲时有
A
、
B
两个交点,位置乙时有
C
、
D
两个交点。
我们称交两次。因此,当圆圈扔下
n
次时 ,相交的总次数
是
2n
次。
如果我们把铁丝做成 的圆圈拉直,等于
EF
长,可以知道
EF=
π
d
(
d
为平行线间的距离)这时
EF
这根铁丝与平行线相交的情况有很
多种形式, 可以交于
4
点,也可以交于
3
点、
2
点、
1
点,甚至不相
交。
由于这是一个随机的过程,
我们可以想象到总的可能性应该和它< br>在圆圈形式下是一样的。因此,如果
EF
长铁丝扔
n
次,它相交的次< br>数也应该等于
2n
次。
6.
蚂蚁与蜘蛛谁先到达顶点?
在一个六面体中间的一个角上
(图中的A
点)有一只小蚂蚁,在六面
体底部的角上(图中的
B
点)有一只蜘蛛。 蚂蚁对蜘蛛说:“喂,小
蜘蛛,
咱们来比赛怎么样?我们一起沿着棱线爬,
看谁先爬过 所有的
棱线首先到达顶点。怎么样,
你敢吗?”蜘蛛不声不响地点点头,于
是比赛开始 了。朋友们你们知道谁先爬到吗?
(假设蜘蛛与蚂蚁的速度是一样快的)
答案:这是一个立体的一笔化问题。道理和平面情况是一样
的。
六面体的图形中,
五 个节点中中间三个节点都是偶数条线通
过,
上下两个节点是奇数条线通过,
所以要一笔 画成必须以上下
两点作为起始点和终止点。
因此蜘蛛的位置是能一笔走到顶点去
的,而 且没有重复的路径。