棋牌类游戏市场调查
歼20图片-
MAKKETING
REPORTS
棋牌类游戏(飞行棋)市场数据分析报告:
1.
介绍
飞行棋的起源
飞行棋
:
这
种转圈式的路程设计来自于空战中的
„
拉弗伯雷圆圈
‟
。法国人拉弗伯雷
对德国的
大圆圈编队
战术作了改进,使参加
编队的飞机不但保持在一个水平面
上飞行,
而且可绕圆圈盘旋爬
高。
这样就可以利用防御队形进行盘旋以取得高度
优势,伺机进
行攻击。这就是著名的
拉弗伯雷大圆圈
。当时人们发明这种棋,
是用一种先进的空战战术。
在十八
世纪由法国贵族发明,是法国贵族中最流行的游戏之一,历史悠久,直
到现
在依然盛行於
男女老少,
尤其是年轻
人中,
它是少数以图像进行逻辑推理,
训练左右脑同时思考的棋
类
飞行棋发明至今已有
200
多年的历史了。但是到现在飞行棋仍然在玩。
意义:
飞行棋以
7000
万套的销量成为德语国家人民最喜爱的游戏。
游戏无国界:
如今飞行器已经飞向世界各地。
2.
数据分析
休闲类游戏(棋牌)分布:
A、更加活泼、有趣、简单
37
.
08
%
B、游戏时间比较灵活
32
.
50
%
C、更符合娱乐习惯及生活品位
50%
D、对外部环境无要求
7.3%
认为休闲游戏较之角色扮演类游戏
的优势在于更加活泼、有趣、简单是首当其冲,占到了
37.08%
,
时间灵活则符合了现代生活快节奏的特点,所以其比例也占了
32.50%
3.
主要玩哪一类休闲游戏?
A、棋牌类
55
.
79
%
B、益智类
25
.
21
%
C、搞笑类
8
.
26
%
D、冒险类
8
.
26
%
E、其他
2
.
48
%
p>
有
55.79%
的网民选择玩棋牌类的休闲
游戏,看来这些简单好玩、斗智斗勇的游戏更受广大网民
欢迎玩家并不仅仅喜欢和电脑对
战了,选择与人脑较量似乎更能吸引人
这对于游戏厂商和运营商来说,在
开发各种各样的休闲游戏的时候,也要保住传统的类型,并在
原来的基础上不断创新玩法
,比如腾讯在今年推出新的
“
斗地主
”
后吸引了更多的玩家
平时会经常玩几款休闲游戏?
A、
1
款
<
/p>
9
.
58
%
p>
B、
2
款
<
/p>
45
.
83
%<
/p>
C、
3
款
<
/p>
32
.
92
%<
/p>
D、
4
款以上
11
.
67
%
别以为是休闲,玩家会同时玩几个
休闲游戏的只是少数从数据来看,有近
80%
的人选择玩
2
、
3
款游戏,玩<
/p>
4
款以上的仅有
11.67%
休闲游
戏,顾名思义是能给玩家娱乐的游戏既然是休闲那么只要熟练的会玩两、三款就够了,而
且这些玩家用户平常游戏时间并不多,更不可能同时周旋于几款休闲游戏了因为从参与的人数来看,
公司的职员占有很大的比例,
这一群体由于所处环境、
职业性质的影响,
乐于利用网络工具进行交流、
娱乐以缓解工
作、生活中的压力,但是又没有过多的时间去玩游戏,所以一般都只是经常玩及款游戏
休
闲棋牌游戏市场调查
了
您是如何知道所玩的休闲游戏?
A、朋友介绍
28
< br>.
57
%
B、看别人玩
34
< br>.
20
%
C、网上广告
30
< br>.
30
%
D、现场推广活动
3
.
03
%
E、其他
3
.
90
%
看别人
玩而产生兴趣的占到了
34.20%
,
看来从众心理的影响力还不小
网上广告也是举足轻重的,
p>
也占了
30.30%
同时通过朋友介绍而玩
游戏的占了相当的份额,看来玩家还是喜欢和朋友一起玩游戏
的
对于游
戏厂商来说,休闲游戏也要大打广告牌,广告让玩家知道你的游戏,并且进入游戏中,他
们再把这个游戏传播给他们的朋友,
或者让其他人看到这个游戏这种类似滚雪球的模式,
可以让自己
的游戏不断得到传播,同时也扩大了游戏市场份额<
/p>
用户大概一周花几小时玩休闲游戏?
p>
A、
5
小时以下
28
.
93
%
B、
5
~<
/p>
10
小时
41
.
32
%
p>
C、
10
~
15<
/p>
小时
21
.<
/p>
90
%
D、<
/p>
15
小时以上
7
.
85
%
p>
从数据统计来看,玩家在一周玩游戏的时间大多是花了
10
个小时左右,这样算来就是平均一天
就是一至两个小时这符合了人们的生
活习惯,特别是上班一族,大都选择在中午的时间玩几把
对于游戏厂商来说,开发那种短时
间就能够完成
“
战斗
”
的游戏是一个很好的选择,比如盛大开发
的五分钟家庭休闲游戏就受到了人们的
欢迎
您玩休闲游戏是否付费?
A、付费
19
.
41
%
B、不付费
74
.
68
%
C、准备付费
5
.
91
%
您玩休闲游戏的花费?
A、不花费
61
.
98
%
p>
B、
25
元/月以内
21
.
90
%
C、
25
~
5
0
元/月
12
.
81
%
D、
50
元/月以上
3
.
31
%
选择不付费的人占到了
74.68%
,从目前来看,因为休闲游戏几乎都是免费就能玩,所以更多
的
玩家选择了不付费的游戏但是仍有
19.41%
的玩家在玩休闲游戏时候是在付费的,而即使没有付费的
人当中也有一些人表
示准备花钱可以看出不少玩家在玩休闲游戏的时候并不会吝啬自己手中的银子
而从花
钱的来看,花费虽少,但人群不少花费虽然并不高,但伴随着其庞大的玩家基数,这也是
个很大的市场对于游戏厂商来说,
不要小看了这个巨大的市场而且市场还在扩大,
各厂商还可以继续
加大对这块领域的投入,继续挖掘付费平台用户数<
/p>
玩休闲游戏的原因?
A、朋友都在玩所以也加入
16
.
67
%
B、觉得简单、好玩
37
.
08
%
C、不花太多时间,时间灵活
29<
/p>
.
17
%
E、无聊,没其他事情做
17
.
08
%
p>
通过数据我们可以看见,游戏简单、好玩占了很大的因素,达到
37
.08%
而且认为不花太多时间,
游戏时间灵活也占了一定的比
例也有不少人是因为觉得无聊而玩休闲游戏的,
这可能是因为现代生活
< br>的方式带来的原因当然,
也有一些是因为朋友们都在玩才玩休闲游戏的而在我们的
调查中,
基本资料
显示,男女比例仍不平等,但女性也达到了四
成,这已经是现在所有游戏类别里女性玩家最多的了
对于游戏厂商来说,
制作一款简单,
上手快,
并且画面可爱、
简单好玩的游戏;
再加上好的推广,
就是成功的条
件当然更符合娱乐习惯及生活品位也是它的优势所在而其要求的低配置、网速倒在其
次,
并没得到重视,看来游戏的本质还是最关键的
角色扮演类游戏
< br>“
打打杀杀
”“
群魔乱舞
”
使得不少人,特别是青少年沉溺于游戏梦魇中,这使这类
游戏饱受争议而且,
在倡导绿色健康上网的社会主流下,
< br>休闲游戏理所当然更加符合了主流娱乐习惯
及生活品位
当然,
视觉效果也受到玩家们的重视,
认为游戏画面应更加好看的也占
了一定的比例这就要求游
戏厂商精益求精,让游戏有更好的视觉效果,带给玩家更多的视
觉享受和精神愉悦
总体来看,休闲游戏简单、好玩、时间灵活,更加符合人们的
娱乐习惯及生活品味,但主要集中
于青年群体游戏厂商应开发更多的适合不同年龄层次的
休闲游戏,
更注重寓教于乐,
挖掘游戏的休闲
< br>性,这样会带给游戏厂商和运营商更多的经济利益,同时也会带来更大的社会效益
4.
桌游说
:
说起
BG
的精髓,不得不提到它有一个好听的别称
——
不插电游戏。
p>
在我看来,不插电正是
BG
区别于其他游戏
最大的特点。之所以叫不插电,
是因为这类游戏大多使用纸质材料
(或者加上精美的模型辅助)
,
而不需要其
< br>
它
电子设备的辅助。它不插电,却有着网络游戏的特点
——
BG
是一种面对面的游
戏,非常强调交流。因此,
BG
是一种非常适合朋
友与家庭聚会的游戏。它不插
电,
因
此有着更纯粹更质朴的游戏性。
全世界很多电子游戏设计者都在
BG
中寻
找灵感,或者以
BG
的方式测试他们的新创意。
越来越多的人一天
8
小时对着电脑,越来越多的人选择生活在网络世界中,
却忽视了面对面的交流。不插电游戏自有其魅力。
桌上游戏的特点
1.
游戏
通常被设计为多人游戏,一般供
2-5
人进行,一局的游戏时间
一般在
1-2
小时。
2.
游戏规则简单易懂,即使是
8-12
岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略
的运用要求很高,使得游戏对成人
同样有极大的吸引力,
桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:
*
p>
补偿童年遗憾:
现在的成人大都童年时期因为经济原因,
很少能得到玩具,
这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提
供
“
心理补偿
”
。
*
脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。
而成人智力
玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压
力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都
市中将近
20%
左
右的青年人患有程度不一的抑郁症,
这种疾病的诱发因素,
主要是头脑纠缠于工
作生
活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成
p>
功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。
*
p>
锻炼头脑:世界卫生组织专家对
1000
名
青年和
1000
名老人调查后发现,
青
年人一般有
140
亿个脑细胞,
大脑的
重量大约为
1400
克;
而年
过
70
岁的老
人,脑细胞数量只有青年时期的
60
%,大脑
的重量也减少
200
克左右。如同以
车
代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电
视、
VCD
中
的人,比其他经常动脑
的人更容易患上
“
老年痴呆症
”
。所以,益智类玩具也是我
们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更
多的脑细胞,让人更聪
明。成人玩
具
包含了数学、
化学、
物理学等各门学科的知识,
人们在手与脑的配合中能够让
大脑和身体一同运动起来。
*
防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,
50
岁以前开始玩成人
益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的
p>
32
%;
40
岁以
前开始玩成人
益智玩具
的人,
得老年痴呆的发病率只有普通人群的
12
%:
而从小就玩益智玩
具的人,发病率不到普通人群发病率的
1
%。另有一些医学专家发现,一些轻度
老年
痴呆症患
者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,
少数病人还
有一定程度的智力恢复。
3.
要几个人参与?
两个人以上就可以去玩了,不同的人数有不同的游戏匹配!推
荐
4-8
人去,这样
的人数游戏可选范
围最广,而且一些经典游戏,也多在这个范围内的。
10
人以<
/p>
上的聚会可以分桌玩~
5.
桌面游戏类(飞行棋)受众群体数据对比
全年龄段在线时长:每周
3
——
8<
/p>
岁
-----
9
——
14
岁
16.39h
14
——
21
岁
26.7h
22
——
27
岁
43.12h
28
——
32
岁
49.9h
32
以上岁
36.23h
< br>全年龄段
%
人群:棋牌类
3
——<
/p>
8
岁
69.47%
9
——
14
岁
68.3%
14
——
21
岁
p>
19.7%
22
——
27
岁
31.19%
28
——
32
岁
36.78%
32
以上岁
17.12%
线上棋牌类游戏每千人载体量百分比:
3
——
8<
/p>
岁
-----
9
——
14
岁
17.55%
14
——
21
岁
19.65%
22
——
27
岁
23.87
28
——
32
岁
32.39%
32
以上岁
37.65%
< br>说明
28
——
32
岁有带动影响。
线上棋
牌类游戏兼顾两类或以上的游戏百分比(以线上棋牌为参照)
:
3
——
8<
/p>
岁
-----
9
——
14
岁
33.67%
14
——
21
岁
21.1%
22
——
27
岁
66.8%
28
——
32
岁
57.2%
32
以上岁
47%
说明
22
——
27
岁
很花心有没有。
线上
非<
/p>
棋牌类游戏兼顾两类或以上的游戏百分比(以线上棋牌为参照)
:
3
——
8<
/p>
岁
-----
9
——
14
岁
14.7%
14
——
21
岁
26.9% <
/p>
22
——
27
岁
33.5%
28
< br>——
32
岁
17.54%
32
以上岁
20.3%
线上棋牌类游戏对游戏(习惯性)玩家百分比:
3
——
8<
/p>
岁
-----
9
——
14
岁
26.84
14
——
21
岁
23.4% <
/p>
22
——
27
岁
12%
28
——
32
岁
37.3%
32
以上岁
43.6%
线上棋牌类游戏对游戏玩家百分比:
(非习惯性玩家)
3
——
8
岁
-----
p>
9
——
14
岁
p>
48.7%
14
——
21
岁
41%
22
——
27
岁
51%
28
——
32
岁
29.6%
32
以上岁
36.79%
线上)棋牌类游戏用户流失率:
(习惯性)
3
——
8
岁
-----
9
——
p>
14
岁
14.6%
14
——
21
岁
21.33%
p>
22
——
27
岁<
/p>
20.1%
28
——
32
岁
26.67%
32
以上岁
18.5%
线上)棋牌类游戏用户流失率:
(非习惯性)
3
——<
/p>
8
岁
-----
9
——
< br>14
岁
16.6%
14
——
21
岁
19.5%
22
——
27
岁
30%
28
——
32
岁
27.4%
32
以上岁
26%
说明:流失率低
线上)棋牌类游戏用户流失率:
(习
惯性)改玩其他游戏
3
——
8
岁
-----
9
——
< br>14
岁
39.44%
14
——
21
岁
p>
49.2%
22
——
27
岁
69.74%
28
——
32
岁
43.12%
32
以上岁
47%
线上)棋牌类游戏用户流失率:
(非
习惯性)改玩其他游戏
3
——
8
岁
-----
9
——
< br>14
岁
67.24%
14
——
21
岁
p>
57.7%
22
——
27
岁
74%
28
——
32
岁
49.5%
32
以上岁
36.2%
线上棋牌类游戏用户线下游戏百分比:
(习惯性)
< br>3
——
8
岁
-----
9
——
14
岁
48.5% <
/p>
14
——
21
岁
31%
22
——
27
岁
29.4%
28
——
32
岁
32.2%
32
以上岁
35%
线上)棋牌类游戏用户线下游戏百分比:
(非习惯性)