桥牌详细规则、胜负判定方法牌

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2021年02月13日 22:39
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2021年2月13日发(作者:博士学位)


详细规则、胜负判定方法牌




桥牌所使用的


52


张扑克牌,共分梅花、方块、红心、 黑桃四个花色。四种花色


有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅 花


(Club)



C

< br>,


方块


(Diamond)


为< /p>


D


,红心


(Hearts)



H


,黑桃


(Spade)



S


。其中梅花和方块为


低级花色,每墩


20


分;红心和黑桃为高级花色,每 墩


30


分。每一种花色有十


三张牌,顺 序如下:


A


(最大)



K



Q


J



10



9



8



7



6



5



4



3



2


(最


小)





52

< p>
张牌平均分配,每人


13


张;其中


6


墩为本底墩数,


6


张以上的 牌方可算作赢


墩。如果用户做


4H


定约 ,就是红心为将牌,取到


10


墩牌。桥牌规则规定,定


约基本分达


100


分以上者方算成局,否则为未 成局。成局分别奖


300


分和


500< /p>


分,未成局只奖


50


分。也就是说,要想 成局,梅花和方块必须定约到


5


以上,


即拿足


11


墩牌;


红心和黑桃只需定约 到


4



即拿到


10


墩就行了。


除了有将定约


以外,< /p>


桥牌中还有无将定约


(No Trump)



即打无主牌,


这种定约第一墩为


4 0


分,


第二墩以后均为


30

< p>
分,也就是说,无将定约达


3


级时,即拿到


9


墩牌时便成局


了。




叫牌



< /p>


发牌之后出牌之前要进行叫牌。


叫牌要用特定的符号和用语来进行 。


按规定由发


牌者首先叫牌


(


通常是北,以后轮换


)


,根据牌点的高低,发牌 者可叫也可不叫,


此后,再由他的下家


(


左方


)


叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这< /p>


副牌就宣告作废,由下家重新发牌。




当一家开叫后,


任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上 争叫,


只要在前


一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花 色或无将)上叫同一墩数均可。


类别的排列如下,无将(最高)


、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个


黑桃比叫一个红心高,

< br>叫一个梅花比叫一个无将高。


直到三家不叫表示承认为止。


叫得最高的那个花色就是将牌花色


(


或无将

< br>)


,而该级别的数字就是定约的水平,


两者合称定约。< /p>


叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,


以便找到最佳定约,


或者干


扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。




在叫牌过程中,


后 一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者


所叫的内容。例如北开叫< /p>


1NT


,东争叫


2H

,南持梅花套,必须应


3C


;西支持


同伴,叫


3H


即可。



?


局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让


牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了


< p>
局况



这一关目。有局


的一 方胜则多得分,


败则多输分,


而无局的一方则又可以利用败了输 分少这一条


件与对方竞争。


有局方和无局方的不同奖分和罚分将 在下面论述。


桥牌的有局和


无局是人为规定的,不可变更。通常 ,人们用


EW


代表东西有局,



NS


代表南


北有局,


B


代表双方有局,



代表双方无局。定约



所谓定约,是指经过叫牌最


后由一方 确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。


确定定约的一方称定约方,


宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

< p>



定约分有将定约和无将定约两种。

< p>
有将定约是确定某一花色为将牌。


将牌除可以


在本 花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)


< br>



无将定约就是没有将牌的定约,

其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大


家假如用户没有这个花色,只好出其 他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢


墩)





定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满< /p>


100


分的,叫做成局定约,定约


分数不 足


100


分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。




加倍




加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,

它的原意为防守方的一家认为定约方的


定约



肯定会被己方击败,他就叫



加倍


以示惩罚。



< br>现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,


不再单独作为惩罚而用。


如定约方对


防守方所叫的



加 倍



不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫



再加倍



< br>惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以


4


)计算。加


倍的符号用



表示 ,再加倍的符号用



表示。




综上所述,


加倍和再加倍与定约人的 定约得失分密切相关,


尤其是本来不够成局


(基本分不足


100


分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超



500


分,失分相差一倍。因此使用加倍 及再加倍都要特别慎重。




打牌




一个 定约


(无将或有将)


在叫牌时被确定之后,

防守方位于庄家左手的一家称为


首攻人,


也就是由他打出第 一张牌。


首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部


摊开,按同 花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗


手)


,他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后


轮到 定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家


必须随出牌者 出同花色的牌,


如手中已无这用花色,


则可用将牌


(任何一张将牌


都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里, 如果有将牌,则最


大的将牌是赢牌。


第二轮的出牌由赢得第一墩 的那家先出,


其它仍依顺时钟方向


出牌,直至十三张牌全部出完 。




上手基本简单玩法




为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用


户手上牌的真正实力取决于以下条件:



大牌、长短花色、与同 伴的牌搭配得好


不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高 低。



只是开始


还要留意哪些牌手情绪饱满,


哪些牌手士气低落;


哪一对相 互配合默


契;


或是哪一位喝得太多了;


哪一位找机会就揶揄别人等等。


这些都可能是影响


因素。这种不 可知性正是桥牌的魅力之一。




巅峰游戏


评分、升级办法




相关竞赛方式、记分方式简介




1


.复式记分系统




·



一副牌 如果被若干桌不同的选手打过以后,


由服务器去掉若干个最高分和最低

< br>分后计算出平均值。


每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,


差值转


换为


IMP


,既 参赛选手在此副牌的得分。




·



当一个结果产生时,若总结果数大 于等于


6


个,则当时为


4


位牌手记分;小于


6


时,暂记


0


分,等结果数达到


6


个时一次为这


24


位牌手统一记分。一副牌的


总结果 数等于


40


时,这副牌不再使用。




·



复式记 分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选


手使用队式赛策略 来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。




2


.全场记分系统




·



全场记 分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这


5


个参数来为牌手记 分,而


代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分

5


个参数。其中,


牌技指数是这个系统的核心记分方式,< /p>


它是对复式记分中的


XIMP


得分平衡了 对


手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。




·



复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场


记分系统的每周积分是动态变动的。




·



加入记分周期概念,牌库每周更新 ,


Rate


每周重新评定一次。这样可以更好

< br>地体现每位牌手的最近期的水平。




·



全场记分系统对

< br>IMP



MP


记分都支持。现在 推出测试的是


XIMP


系统。




·



牌技指 数(以下简称


Rate


)的计算方法。以


XIMP


系统为例:首先,对每副牌


计算所有结果应得的比较


IMP


分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根


据结果数的多少,


去掉若干个最高分和最低分,


将其他所有基本分求平均,


得出


平均得分;

一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成


IMP;


然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他

本周的


Rate


就是他本周打过的所有牌的


Rate


的平均值。一个用户在一副牌上


< p>
Rate


是他在这副牌的得分经过对本桌


4


个人的


Rate


加权计算得出。这里,


将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周


Rate




Rate


经过副数加权计算出这个人最后的


Rate



玩家过去所取得的成绩在等级


评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。




3. VP


队式赛




·



参赛选手分成

2


队,每队


4


人与另一队进行比赛 ,比赛可以自定


8


副牌、


12


副牌或


16


副。比赛结束后对

< br>2


队的得分进行比较,差值分别转换成


IMP

< p>
,各队


所得累计


IMP


的 差值最终折合成


VP





·



VP< /p>


队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和

< br>团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对


VP


队式赛 的结果影响非常小。




·



比赛结束后,选手就可以从我们的 主页上查到比赛的结果。


4.


梯级挑战赛




一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何 人进行挑战,


如果挑战

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