著名的益智游戏集合
过五关斩六将的故事-
著名的益智游戏集合
推箱子
推箱子的规则
KDE
内建的推箱子游戏
KSokoban
第一个
《推箱子》
的游戏规则,
则是扮演工人的玩家,以
“推”的方式
,推动箱子。可以在没有阻碍物(如墙壁等的阻碍物)的情况下,向左、右、
上、下的地
方移动。将箱子移动到指定点,达到指定数量,即可过关。
但玩家移动箱子,有下列条件要注意:
推到墙壁的箱子,玩家就不可以背对墙壁,把箱子推回到空处
。即箱子只能以“被推”的方
式被移动,不是以“被拉”的方式被移动。但如果玩家推至
墙壁后,垂直墙壁的两侧没有阻
碍物,则玩家可以朝这两个不同的方向推移箱子。
一旦箱子被移动到角落,玩家没有任何方
法再移动这个被推到角落的箱子。
玩家不可同时推动两个或以上的箱子。
假设工人面前有一个箱子,
箱子的正前方又有一个箱
子,则这两个箱子是不能被推动的。
推箱子与数学推箱子的解的复杂度被数学家证明了达到
NP
难(
NP-hard
)的程度,后来更
被证明了它是
PSPACE
完全的。
规则变体基于
基础的规则,
有的游戏添加了数量有限的炸弹破坏墙壁方可达成目标;
< br>重力添
加到游戏中;可以改变特性的墙壁、机关;可以收集的物品(原本是障碍物
)
。
连连看
连连看,又称对对卡,是指图案配对的一种益智游戏,有多种
形式,如卡片游戏、电子游戏
或网络游戏)
。
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与“找出两幅图片中的不同”
类戏同为比眼力的游戏。
最早期的形式是一副
卡片中每种图案有相同的两张,先洗牌,然
后排好卡片,背面朝上,玩家轮流揭开卡片,每
次揭两张,
如两
张图案不同则回复背面朝上的状态,
如揭到两张图案相同则取走卡片,
< br>到桌
上所有卡片都被取走时即结束游戏,手上最多卡片者为胜利者。
由于玩法简单,常用作儿
童启蒙教育游戏。
又有一种字图连连看,
< br>是一种专供幼童识字认图的游戏,
与一般连连看不同的是它并非以一
对相同图案成对,
而是以字配图成对。
相关内容连连
看则是以两张内容相关的卡片
(可以是
字或图)配成对代替相同
图案。也有以扑克牌进行游戏的,把相同点数视为相同图案。
电子游戏化最初是由台湾的陈一进
和简诚志从街机里的四川省(四川麻将)和中国龙改进、
移植到
PC
上的,现在有了各种不同的版本。在电脑游戏中的一种规则则是在同一纵或横找
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到两幅相同图案后,分别点一下两幅图案,即可消除。
实际上有很多延伸的规则和形式。都可以称为连连看。
变种在开始要铺置牌在桌上之时,抽走约
10
张左右的牌,然后进行游戏。游戏过程中将会
有部分牌
永远不能成对,因而增加了刺激与可玩性。
所有玩家都同意场上的牌已经不能再翻出对牌,就可以结束游戏并决定胜负。
某些牌局中规定假设翻两张已经被翻过的牌,
但是没猜中的话,
要给予相当程度的惩罚;
这
个规则可以防止众玩家不断翻旧牌而导致游戏无法继续进行。
电子游戏
Enigma (
游戏
)
就是在连连看规则基础上添加动作控制元
素。
俄罗斯方块
俄罗斯方块(英语:
Tetris
、俄语:
< br>Т
е
т
р
и
с
)是
1980
< br>年末期至
1990
年代初期风靡全
世界的电脑游戏,是落下型益智游戏的始祖。
有研究者发现玩俄罗斯方块游戏有助于防止创伤后应激障碍的发生,
可能是
这个游戏能够对
大脑储存视觉记忆的功能产生干扰,从而保护病人免受创伤后应激反应的
影响
[1]
。
俄罗斯方块游戏简介
俄罗斯方块原本是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫(
А
< br>л
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н
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д
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в
и
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П
а
ж
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т
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< br>в
)在
1984
年
6
月利用空闲时间所编写的游戏程序
[2]
,据说游戏
的作者最喜欢网球(
Tennis<
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)运动,于是,他把来源于希腊语的
tetra
< br>(意为“四”
)与其结
合,造了“
tetris
”一词,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行
的
现象。
Game Boy
版的俄罗斯方块在日本卖出
< br>424
万套,是
Game Boy
史上卖得最好的游戏。海湾
战争时,也是前线美军最常拿来消磨时间的游戏之一。
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由于俄罗斯方块具有数学性、
动态性与知名度,
也经常被用来作为游戏程式设计的练习题材。
按照吉尼斯世界纪录,
俄罗斯方块现时一共有
9
个世界纪录,
例如手提电话下载次数最多的
游戏等。
俄罗斯方块游戏特点