MAYA人体骨骼绑定教学总结
国庆节黑板报-
A
Y
A
体
骨
绑
定
M
人
骼
精品资料
人体骨骼绑定
1
:脚部骨骼绑定
1
,
腿部绑
定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方
式。
反转脚的建立:
,首先选择末端关键,再
< br>选择脚部
IK
创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关节
,在选择脚部骨
骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关节,再选择脚部末端关节,同<
/p>
样加一个方向约束。
打组方式绑定:
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2
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打组方式要把脚部两个关节
也打上
IK
,用
IS
< br>。把脚部
IK
(
1
)和脚掌
IK
(
2
)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,
可以进入脚尖
IK
(
3
)属性,选粘带
组,把中心方脚跟关节。
二.脚部控制器的
创建一个圆环,调
整跟叫差不多,
。以脚尖抬脚跟,然
后和
3
打组,把中心放到
3
上。同样要做
抬脚尖的动作,就把前面的打
选择反转脚,再选择控制器,
按<
/p>
P
创建父子连接。
制器中心放到脚跟。<
/p>
三.膝盖控制器
最后把控
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1
,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去,
再,
。
控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,
然后清零
(冻结变化),选择控制器,再选择
IK
在用极向量约束。
,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择
脚部控制器在选择脚部控制器,按
P
建立父子连接。
四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。
有两种方法控制属性,一种是
连接控制器控制
,一种是
设置驱动关键帧控制。
1.
选择控制器,添加属性,
,
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4
,为脚部控制器创建管理属性,
在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可
以。
2.
设驱动关键帧控制属性。
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添加属性后,
选择控制器,加载驱动者,
选翻转脚骨骼
3
,加载受驱动,选择要驱动的轴向。
可以用一
个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调
关键帧帧数,再调驱
动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。
2
,
CTR
L+D
复制快捷键。
Ctrl+G
打组
。
五.脊柱骨骼绑定
1
、
脊柱绑定操作
,要对某个关节调节,按
INSERT
键调节
。
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