3D游戏发展史
临床药师网-
3D
游戏发展史
(<
/p>
Ⅰ
.
Ⅱ
)
类别:技术类
随着时代进步,
< br>从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,
游戏正展示给我们
越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,
玩着《魔兽世界》、
p>
《生化危机
5
》等游戏,或许想象不出十多
年前的
3D
游戏是多么
的简陋随着时代
进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人
物,游戏正展示给我们
越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来
说,玩着《魔兽世界》、
p>
《生化危机
5
》等游戏,或许想象不出十多
年前的
3D
游戏是
多么的简陋。而作为
3D
游戏制作的心脏,
3D
游戏引擎一直以来都是见证
3D
游戏发展
的最核心部分。那么,下面不妨让我们打开时光之门,从最初的地方一起随小编一
起慢慢走来:
引擎:星际恶棍
/
地下创世纪(
Space Roger/Ultima
Underworld
)
发布时间:
1990
代表游戏:星际
恶棍
/
地下创世纪
星际恶棍
由起源系统公司
(
Origin
p>
Systems
)
开发的这两款游戏可以说
是
3D
游戏的鼻祖,
也开创了以游戏名
命名游戏引擎的惯例。早在
20
年前,这些
3D
游戏的先驱者开始了
史无前例的尝试,
在当时无异与石器时代的
PC
平台上表现立体的画面,
《星际恶棍》
的系统要求是
386
p>
(编:
用一些简单的数据扫盲下,
386<
/p>
的主流配置内存仅
2mb
,
硬盘
200mb
算蛮大的了)
地下创世纪
而之后开发的
《地下创世纪》
即便在当时最高配置的
486
上运行也会显得慢慢吞
吞。硬件的落后限制了
3D<
/p>
技
术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。
p>
引擎:三维像素(
Voxel
)
发布时间:
1992
代表游戏:银翼杀手(
Blade
R
unner
)、卡曼奇系列(
Comanche
series
)、命令与
征服:
泰伯利亚之日
/
红色警戒
2
(
Command
&
Conquer:
Tiberian
Sun/Red
Alert
2
p>
)
、
三角洲(
De
lta Force
)
卡曼奇
这款由
NovaLogic
开发的
p>
3D
引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,
游戏制作者
能够比较简单利用这款引擎勾勒出起伏的地形环境,在小物品的
3D
模型创建上也有
独到之处,并被运用到许多伪
3D
即时战略游戏的车辆
设计上。
命令与征服:泰伯利亚之日
不可否认,
三维像素在
3D
领域的尝试上迈出了一大步,
其结合体积和像素两个
概念,体素是描述物体的三维点阵图,而不是矢量。把每
个体素想象为一块积木,
而三维像素引擎让
2D
的块拥有了不同的高度。
通过这种方式,
图形更加平滑
和详实,
同时提供更流畅的游戏速度。
引擎:
ID Tech
发布时间:
1993
代表游戏:毁灭
战士
1&2
(
Doom 1&2
)、邪恶巫师(
HeXen
)、冲突(
Strife
)
令人怀念的毁灭战士
虽然《毁灭战士》一直以来都被称作世界第一款
3D
第一人称射击游戏,但事实
上
< br>ID Software
公司所使用的
ID tech<
/p>
引擎并非真正意义上的
3D
引擎,而是在
一个成
熟的
2D
引擎基础上进行多面渲
染,配合分离的二维多面物体、怪物等贴图,给玩家
带来一个美丽的“
< br>3D
幻象”。因为引擎条件的限制,在《毁灭战士》是没有抬头和
低头的动作的,房间也无法堆叠,整个世界就像一个无限宽广的平地。
邪恶巫师
但这种伪
3D
设计思路大大降低了硬件要求,
在借助当时主流
VGA
显卡的环境纹理
映射渲染技术,
玩家只需要一
台
386
上就可以领略到
《毁灭战士》
的风采。
也许现在
看来这种表现形式的
确粗糙的可笑,
但在当时,
这就是最真实的游戏世界,
因此
《毁
灭战士》也作为游戏史上
的一个里程碑式的存在为人们所熟知。
引擎:
Build
发布时间:
1993
年末
代表
游戏:毁灭公爵
3D
(
Duke
Nukem
3D
)、猎鹿人(
Redneck
Deer
Hunting
)、血
p>
祭
(
Blood
)
因为制作《毁灭公爵
3D
》而让这款
3D
引擎新贵名声大噪。事实上,这依
然不是
真正意义上的
3D
引擎,对比《
毁灭战士》更成熟的是,《毁灭公爵
3D
》构筑了几个
类似前者那样的
2D
空间层,然后将其堆叠起来
,当需要表现高度元素时,则把角色
从一个平面层传送到另一个平面,给玩家以高度发生
变化的感觉。
Build
引擎需要当时最先进的奔
腾系列电脑支持,虽然勉强能够运行在
486
平台
上,但制作出的游戏需要奔腾
级别的
PC
和
SVGA
视频卡才能
达到最好效果。
引擎:石头要塞(
S
tonekeep
)
发布时间:
p>
1990
年
-1995
年
代表游戏:石头要塞
石头要塞
这款游戏自发布到正式面世经历了整整
5
年时间,
最初被设定为
286 <
/p>
PC
平台上的
引擎,
使用软盘驱动器;
但实际操作上根本无法做到,
开发完成时
已经要求最低
386
的
PC
配置以及
CD
光盘驱动器的支持。虽然仅仅用作开
发了一个游戏,但该引擎却首
次引入了动态捕捉功能,你的视角会影响到你的肢体动作。
同时玩家被赋予了战斗
时转身的能力,玩家从一个网格移动到另外一个网格,更具体一点
来说,玩家扮演
的角色被从网格的边缘移动另外一个边缘,而这种做法导致的问题是,在
转身时会
产生
不对称的现象。
引擎:
XnGine
发布时间:
p>
1995
年
代表游戏:上古卷轴:战斗尖顶(
The Elder Scr
olls
:
Battlespire
)
上古卷轴:
匕首雨(
Daggerfall
)、终结者系列(
Terminator
Series<
/p>
,同样只有两作,分别是
未来冲击和天网)
虽然存在诸多问题,
譬如
DOS
环境下
开发导致在
Windows
95
环境
中运行游戏时常
出现模型裁剪问题导致玩家角色被
3D
环境卡住,但
Xngine
依然是世界第一款真
正意
义上的
3D
引擎。在最初的几次失
败的游戏制作尝试后,
XnGine
使用高分辨率图形以
及符合
3dfx
的图形卡,营造出巨大真实的
游戏世界,代表作有包括著名的上古卷轴
系列。
引擎:绝地(
Jedi
)
发布时间:
1995<
/p>
年
代表游戏:星球大战:暗黑力量(
Star
Wars:
Dark
Forces
)、无法无天(
Outlaws
)
p>
星球大战:黑暗力量
卢卡斯娱乐公司以敏感的嗅觉发现了
3D
游戏的市场潜力,虽然绝地引擎依然不
是真正的
3D
引擎,但对比《毁灭战士》和《毁灭公爵
3D
》,绝地引擎成功的创造了
一个仿
3D
的游戏制作环境,允许从底层向上堆叠区域和场景,这也是前两者无法做
到的。
当开发者创造使用绝地引擎创造一个
3D
模型时,它将从不同的角度(通常为
45
< br>度)引入到位图上,其对每个对象提供
32
个角度支持,
各个对象会根据你观察距离
的远近而调整。
< br>引擎:雷神之锤(
Quake
)
发布时间:
1996
年
代表游戏:雷神之锤、邪恶巫师
2
< br>(
HeXen
2
)、城市雇佣兵(
Urban
Mercenary
)
这是
id
Software
公司第一款真正意义上的
3D
游戏引擎,
开发人员在这款引擎上
投入了大量精力。他们用刷子工具构筑出地图的边界,以此建立起一个封闭的
3D<
/p>
空
间,引擎有一个预渲染的过程,以区分边界外面和里面的部分,
然后抛弃不必要的
部分。这种技术非常有效,它减少了一半甚至更多的多边形数量。为了
进一步降低
CPU
的运算量,
雷神之锤
引擎还引入了
Z-
缓冲技术,
分辨出地
图的哪些部分是可见的
从而只渲染相应的部分。
《雷神
之锤》还包含
3D
光源和抗锯齿功能,同时支持
3D
加速和
OpenGL
,而
不需
要增加
CPU
过多的运算负担。在
Voodoo
和
PowerVR
散装显卡逐渐成为
PC
主流后,《雷
神之锤》的表现力大放异彩。也标志着
3D
引擎
从此走
向成熟。
引擎:
RenderWare
发布时
间:
1996
年
代表游戏:《侠盗猎车手系列》(
Grand
Theft
Auto
series
,包括
3
代和罪恶都市)
Renderware
可以说是
3D
< br>引擎中的一朵奇葩,从发布之后被广泛运用于
PC
、
p>
GameCube
、
Wii
、
Xbox 360,
、
PlayStation 3
、
GBA
、
PSP
等几乎所有游戏平台的游
戏开
发中,
被授权使用
RenderWare
开发的
3D
游戏超过
500
个,
包括国人所熟知的
《仙
剑奇侠传
4
》和《轩辕剑
5
》、《轩辕剑:汉之云》等等。其优异的跨平台特性使得
开发者可以忽
略平台的差异利用
Renderware
接口高效开发上层功能
,同时
Renderware
也提供了针对不同平台的优化接口
使其对硬件管线的利用达到最优状
态。
在
p>
Renderware
的光芒被
Epic<
/p>
的虚幻引擎掩盖以前,它是最受开发人员欢迎的
3D
引擎。开发人员可以实时的控制技术和游戏进程,例如在不修改底层代码的情况下
改变一个角色的着装,
而不用重新渲染整个场景。
开发
p>
人员还可以实时控制基本物
理工作,像跳
跃和移动。
引擎:
Quake II
/ id Tech 2
发布时间:
1997