3D游戏发展史

余年寄山水
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2021年02月16日 18:23
最佳经验
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2021年2月16日发(作者:暴笑短信)



3D


游戏发展史


(< /p>



.



)


类别:技术类






随着时代进步,

< br>从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,


游戏正展示给我们 越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,


玩着《魔兽世界》、


《生化危机


5


》等游戏,或许想象不出十多 年前的


3D


游戏是多么


的简陋随着时代 进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人


物,游戏正展示给我们 越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来


说,玩着《魔兽世界》、


《生化危机


5


》等游戏,或许想象不出十多 年前的


3D


游戏是


多么的简陋。而作为


3D


游戏制作的心脏,


3D

< p>
游戏引擎一直以来都是见证


3D


游戏发展


的最核心部分。那么,下面不妨让我们打开时光之门,从最初的地方一起随小编一


起慢慢走来:



引擎:星际恶棍

/


地下创世纪(


Space Roger/Ultima Underworld




发布时间:


1990


代表游戏:星际 恶棍


/


地下创世纪




星际恶棍





由起源系统公司



Origin


Systems



开发的这两款游戏可以说 是


3D


游戏的鼻祖,


也开创了以游戏名 命名游戏引擎的惯例。早在


20


年前,这些

3D


游戏的先驱者开始了


史无前例的尝试,


在当时无异与石器时代的


PC


平台上表现立体的画面,


《星际恶棍》


的系统要求是


386


(编:


用一些简单的数据扫盲下,


386< /p>


的主流配置内存仅


2mb



硬盘


200mb


算蛮大的了)




地下创世纪





而之后开发的

《地下创世纪》


即便在当时最高配置的


486


上运行也会显得慢慢吞


吞。硬件的落后限制了


3D< /p>




术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。



引擎:三维像素(


Voxel


< p>


发布时间:


1992


代表游戏:银翼杀手(


Blade


R unner


)、卡曼奇系列(


Comanche


series


)、命令与


征服:

泰伯利亚之日


/


红色警戒


2



Command


&


Conquer:


Tiberian


Sun/Red


Alert


2




三角洲(


De lta Force





卡曼奇





这款由


NovaLogic


开发的


3D


引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,


游戏制作者


能够比较简单利用这款引擎勾勒出起伏的地形环境,在小物品的

< p>
3D


模型创建上也有


独到之处,并被运用到许多伪


3D


即时战略游戏的车辆



设计上。




命令与征服:泰伯利亚之日





不可否认,


三维像素在


3D


领域的尝试上迈出了一大步,



其结合体积和像素两个


概念,体素是描述物体的三维点阵图,而不是矢量。把每 个体素想象为一块积木,


而三维像素引擎让


2D


的块拥有了不同的高度。


通过这种方式,


图形更加平滑 和详实,


同时提供更流畅的游戏速度。



引擎:


ID Tech


发布时间:


1993


代表游戏:毁灭 战士


1&2



Doom 1&2


)、邪恶巫师(


HeXen


)、冲突(


Strife





令人怀念的毁灭战士





虽然《毁灭战士》一直以来都被称作世界第一款


3D


第一人称射击游戏,但事实


< br>ID Software


公司所使用的


ID tech< /p>


引擎并非真正意义上的


3D


引擎,而是在 一个成


熟的


2D


引擎基础上进行多面渲 染,配合分离的二维多面物体、怪物等贴图,给玩家


带来一个美丽的“

< br>3D


幻象”。因为引擎条件的限制,在《毁灭战士》是没有抬头和


低头的动作的,房间也无法堆叠,整个世界就像一个无限宽广的平地。




邪恶巫师





但这种伪


3D


设计思路大大降低了硬件要求,


在借助当时主流


VGA


显卡的环境纹理


映射渲染技术,


玩家只需要一 台


386


上就可以领略到


《毁灭战士》


的风采。


也许现在


看来这种表现形式的 确粗糙的可笑,


但在当时,


这就是最真实的游戏世界,


因此


《毁


灭战士》也作为游戏史上



的一个里程碑式的存在为人们所熟知。



引擎:


Build


发布时间:


1993


年末



代表 游戏:毁灭公爵


3D



Duke


Nukem


3D


)、猎鹿人(


Redneck


Deer


Hunting


)、血





Blood







因为制作《毁灭公爵


3D

< p>
》而让这款


3D


引擎新贵名声大噪。事实上,这依 然不是


真正意义上的


3D


引擎,对比《 毁灭战士》更成熟的是,《毁灭公爵


3D


》构筑了几个


类似前者那样的


2D


空间层,然后将其堆叠起来 ,当需要表现高度元素时,则把角色


从一个平面层传送到另一个平面,给玩家以高度发生 变化的感觉。






Build


引擎需要当时最先进的奔 腾系列电脑支持,虽然勉强能够运行在


486


平台


上,但制作出的游戏需要奔腾



级别的


PC



SVGA


视频卡才能 达到最好效果。



引擎:石头要塞(


S tonekeep




发布时间:


1990



-1995



代表游戏:石头要塞




石头要塞





这款游戏自发布到正式面世经历了整整


5


年时间,


最初被设定为


286 < /p>


PC


平台上的


引擎,

使用软盘驱动器;


但实际操作上根本无法做到,


开发完成时 已经要求最低


386



PC

< p>
配置以及


CD


光盘驱动器的支持。虽然仅仅用作开 发了一个游戏,但该引擎却首


次引入了动态捕捉功能,你的视角会影响到你的肢体动作。 同时玩家被赋予了战斗


时转身的能力,玩家从一个网格移动到另外一个网格,更具体一点 来说,玩家扮演


的角色被从网格的边缘移动另外一个边缘,而这种做法导致的问题是,在 转身时会


产生



不对称的现象。



引擎:


XnGine


发布时间:


1995




代表游戏:上古卷轴:战斗尖顶(


The Elder Scr olls



Battlespire


) 上古卷轴:


匕首雨(


Daggerfall

)、终结者系列(


Terminator


Series< /p>


,同样只有两作,分别是


未来冲击和天网)






虽然存在诸多问题,


譬如


DOS


环境下 开发导致在


Windows


95


环境 中运行游戏时常


出现模型裁剪问题导致玩家角色被


3D


环境卡住,但


Xngine


依然是世界第一款真 正意


义上的


3D


引擎。在最初的几次失 败的游戏制作尝试后,


XnGine


使用高分辨率图形以


及符合


3dfx


的图形卡,营造出巨大真实的 游戏世界,代表作有包括著名的上古卷轴


系列。




引擎:绝地(


Jedi




发布时间:


1995< /p>




代表游戏:星球大战:暗黑力量(


Star


Wars:


Dark


Forces


)、无法无天(


Outlaws





星球大战:黑暗力量





卢卡斯娱乐公司以敏感的嗅觉发现了


3D


游戏的市场潜力,虽然绝地引擎依然不


是真正的

< p>
3D


引擎,但对比《毁灭战士》和《毁灭公爵


3D


》,绝地引擎成功的创造了


一个仿


3D


的游戏制作环境,允许从底层向上堆叠区域和场景,这也是前两者无法做


到的。






当开发者创造使用绝地引擎创造一个


3D


模型时,它将从不同的角度(通常为


45

< br>度)引入到位图上,其对每个对象提供


32


个角度支持, 各个对象会根据你观察距离


的远近而调整。


< br>引擎:雷神之锤(


Quake




发布时间:


1996




代表游戏:雷神之锤、邪恶巫师


2

< br>(


HeXen 2


)、城市雇佣兵(


Urban Mercenary







这是


id


Software


公司第一款真正意义上的

3D


游戏引擎,


开发人员在这款引擎上

投入了大量精力。他们用刷子工具构筑出地图的边界,以此建立起一个封闭的


3D< /p>



间,引擎有一个预渲染的过程,以区分边界外面和里面的部分, 然后抛弃不必要的


部分。这种技术非常有效,它减少了一半甚至更多的多边形数量。为了 进一步降低


CPU


的运算量,


雷神之锤 引擎还引入了


Z-


缓冲技术,


分辨出地 图的哪些部分是可见的


从而只渲染相应的部分。






《雷神 之锤》还包含


3D


光源和抗锯齿功能,同时支持


3D


加速和


OpenGL


,而 不需


要增加


CPU


过多的运算负担。在


Voodoo



PowerVR


散装显卡逐渐成为


PC


主流后,《雷


神之锤》的表现力大放异彩。也标志着


3D


引擎 从此走



向成熟。



引擎:


RenderWare


发布时 间:


1996




代表游戏:《侠盗猎车手系列》(


Grand


Theft


Auto


series


,包括


3


代和罪恶都市)






Renderware


可以说是


3D

< br>引擎中的一朵奇葩,从发布之后被广泛运用于


PC



GameCube



Wii



Xbox 360,



PlayStation 3



GBA



PSP


等几乎所有游戏平台的游


戏开 发中,


被授权使用


RenderWare


开发的


3D


游戏超过


500


个,


包括国人所熟知的


《仙

剑奇侠传


4


》和《轩辕剑


5


》、《轩辕剑:汉之云》等等。其优异的跨平台特性使得


开发者可以忽 略平台的差异利用


Renderware


接口高效开发上层功能 ,同时


Renderware


也提供了针对不同平台的优化接口 使其对硬件管线的利用达到最优状


态。







Renderware


的光芒被


Epic< /p>


的虚幻引擎掩盖以前,它是最受开发人员欢迎的


3D


引擎。开发人员可以实时的控制技术和游戏进程,例如在不修改底层代码的情况下

改变一个角色的着装,


而不用重新渲染整个场景。


开发



人员还可以实时控制基本物


理工作,像跳 跃和移动。



引擎:


Quake II / id Tech 2




发布时间:


1997

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