05-04《青蛙过河》教学设计
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第
4
课
青蛙过河
【教材分析】
本课的主要学习任务是
用设定
X
、
Y
坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的
知识点有:了解
X
、
Y
坐标概念、舞台的大小范围、坐标相关控
件,用位移、旋
转控件来控制对象运动。其中让学生感知坐标的含义,对小学生来讲不易
理解,
因此在教学中应注重体验。
根据本课的教学目标可将教学
内容分成三部分,
第一
部分是感知
Sc
ratch
中坐标的概念及特点,
第二部分是学习通过坐标来控
制对象
运动的方法,第三部分是能运用重复旋转实现控制对象旋转运动的效果。
【学情分析】
本课
涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动来组织教
学。
建议在让青蛙完成第一跳跃动作后,
可以让学生根据教材自主学习、
自主尝
试,
然后通过全班交流来让学生掌握知识与
技能。
对于本课的难点,
即理解坐标
与
侦测的含义,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。
同时本课坐
标内容相对简单,
在教学中可适当安排些探究环节,
让学生根据
青蛙
特质自行设计运动,既充分体现学生的自主性,又起到强化应用的目的。
【教学目标与要求】
1.
了解
Scratch
的舞台大小及
X
、
Y
p>
坐标概念,
初步掌握与坐标相关的控件。
2.
初步学会旋转控件的使用方法。
3.
在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导
学生思考、猜
测、实践与总结。
4.
通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成
< br>功与喜悦的情感,从而增加对
Scratch
的学习兴趣
。
【教学重点与难点】
重点:
Scratch
中
X
、
Y
坐标的概念及相关控件。
难点:
掌握
Scr
atch
的侦测控件及概念。
【教学方法与手段】
以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】
安排
1
课时。
【教学准备】
计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】
一、情境导入
师:
< br>请同学试玩并观察
《青蛙过河》
动画的青蛙是如何过河的
?在看的过程
中请同学们仔细观察青蛙的运动方式?一旦发现就举手说出你的发现。比一
比,
我们班的同学谁的眼力最厉害,最先找到答案。
学生抢答(跳到对应的荷叶再到下一个荷叶)
。
师:
对了,
青蛙的运动是根据荷叶的位
置来进行的,
那今天我们就一起来学
习如何用位置来精确控制青
蛙的运动。
【设计意图】
创设情境,
激发兴趣。一是让学生通过观察,多维感知发现规
律;二是猜测导入激发学生的学习兴趣
。
二、知识新授
1.
认识坐标
师:在计算机里,物体是如何定位的呢,打开坐标图示,添加青蛙角色。
师:对了,是坐标。在
Scratch
中每个物
体都有坐标,它由横向
X
和纵向
Y
p>
两个方向的数值组合构成,同时我们的
Scratch
舞台也有坐标范围,
X
坐标是
-240
~
240
,
Y
坐标是
-180
~
180
。
教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。
【设计意图】
坐标对学生来讲是个全新的知识,
在教学中教师借助于坐标图
让学生感知角色在舞台不同位置时坐标的变化,实现初步认
识坐标的知识目标。
2.
认识坐标控件
师:我们可以通过坐标
设定来控制
Scratch
中的物体运动。那么在
Scratch
中哪些控件能设定呢?添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一个
荷叶上。
教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。
师总结方法:
(
1
)控件中的
X
、
Y
作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。
(
2
)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后
拖入控件。
(
3
)请同学们比较“移到……”“在
1
秒内滑行到……”两个
控件效果。