Scratch现场赛精彩试题(小学组)小学生教育Scratch现场编程比赛

绝世美人儿
574次浏览
2021年03月01日 09:00
最佳经验
本文由作者推荐

-

2021年3月1日发(作者:幼儿舞蹈大赛)


实用



Scratch


现场赛试题


(


小学组


)


小学生


Scratch


现场编程比赛

< br>试题



小学生


Scratch< /p>


现场编程比赛试题




(小学组



制作时间:


3


个小时



)



说明:


D


盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”


,请选手 把“机


号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是


12


号,你就把此文件夹改名为


“


12


号”


。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。



一、试题



(一)基础部分(


20


分)



说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。


(可打 开“参


考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。


)



第


1


题:


当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直< /p>


到碰到螃蟹时,小球停止运动。



第


2


题:


当“计算”按钮被单击时,能够计算 长方形的面积,并把结果显示在舞


台上。


第


3


题:


当“上一张”按钮被单击 时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按


钮被单击时,背景图片切换到下一张。



第


4


题:


当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循


环。



(二)创作部分(


80


分)





选手从下述


3


个主题中任选一个主题


进行创作,


每个主题都提供相应的图片


....


素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如


果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。


(图片素材在“参 考和素


材”文件夹中)



主题


1


:寓言故事《乌鸦喝水》


< br>主题


2


:遵守交通规则



主题


3


:保护野生动物



2.


作品保存


< br>作品完成后,在机号文件夹中以“机号


+


主题号”保存, 如:你的机号是


12


号,你要保存主题


2


的作品,以“


12


号


2


”为文件名保存,扩展名默认。再根据自


己的创作, 填写“


12


号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。



二、评价指标



●思想性:



文案



实用



1.


作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;



2.


反映少年儿童的年龄心智特点和 玩乐思维;



●完整性:


< p>
1.


不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有 开


始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;



2.


提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;



作品说明文档



作品名称



作品类别



(选手根据所选的设计主题自行命名)



(可选



动画、故事、演示类、互动、游戏类)



作品描述



(


包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术


)


创新之处



(


作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有


哪些构想


)


作品操作说明



(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)



●创造性:



1.


内容新颖,构思独特,设计合理;



2.


鼓励创新,创意设计成分多;



●艺术性:



1.

反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;



2.


界面美观、布局合理,设计富有新意;



●技术性:



1.

通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;



2.


各种衔接、交互流畅。




文案



实用



scratch


教案



第


18


课



初识


scratch


教学目标:



认识

scratch


软件;了解


scratch


软件的界面和主要功能;能够掌握


scratch


软件 的基本工作


方式。



教学重难点:



了解

< br>scratch


软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。


课时安排:



1


课时



教



学



过



程



学


习


过


教师与 学生活动



程



一


、


兴


趣导入



师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?



(播放


Flash:


小猫是主角)



师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本 领



(展示


scratch

< p>
的部分编程游戏)



师:今天就让我们一起学习新 课:初识


scratch


。


(板书课题 )



二


、


新< /p>


授


“


认


识


软


件”



设计意图



三


、


新


授


”


认< /p>


识


操


作


界面”< /p>



四


、


练


习


脚


本


的搭建



通过有趣的故


事,让学生理


解编程软件的


原理,并打消


心理,为后续


学习奠定良好


的基础



师:


scratch


是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友 实现很


渗


透


人


文


思


多的梦想,比如



:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。



想


,


丰富编程


师


:


它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。



学习的知识背


学生了解软件的历史知识。



景。



师


:


在桌面上找到小猫的图标


,


双击可以 打开这个软件



常用界面的介


(


学生同步练习


)


绍,将为后续


师


:


它的主要界面包括几个部分


的学习提供良


功能区


:


包含一些常用功能



好


的


知


识


图


控制 区


:


对演示区的角色进行控制的区域



景。在具体的


控件区


:


对演示区的角色进行控制的区域



学习中,要帮


脚本区


:


拖拽组合程序模块以控制角色的区域



助学习识记其


角色区


:


显示当前所有的区域



中< /p>


重


要


的


名


演示区:演示设计好的脚本的区域



词。



学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称



师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧


< /p>


通过一系列有


(


1


)



选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击” 积木


趣


的


卡


通


动


被拖动到“脚本区”



物,让学生理


(


2


)



选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖


解编程的简单


到脚本区,并放在积木的后面



流程。尤其是


(


3

)



单击开始,让小猫说“你好”


2


秒。



在说“你好”


(


4


)



单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”



的环节中,可


学生:编写脚本,让小猫自我介绍


< /p>


以让学生做自


我介绍,感受


编程的乐趣< /p>



文案



实用



本节课中,我们一起学习了新的 编程软件,还让小猫做了自我介绍。


总结重要的概


五

< p>
、


总


在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我 们呢。



念,提供思维


结



强化。



课


后


小


学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。< /p>



记:




第


19


课



角色和舞台



教学目标:



认识

scratch


中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。



教学重难点:



理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。



课时安排:



1


课时



教



学



过



程



学


习


过


程



一


、


复


习


与


导


入



二


、


任

< br>务


一


:


认


识


“


角


色”




任


务


二


:


新


增


“


角


色”



教师与学生活动



复习旧知



根据例题复习


scratch


主要功能模块的名称以及用途。



(学生复习)



师:

< br>scratch


的演出马上要开始了,


今天,

< p>
小猫将给我们表


演什么节目呢?



(板书:第


19


课



角色和舞台)



新授一:认识“角色”



师:在


scratch


中“角色”就是舞台中执行命令的主角,


它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角


色就是小猫。



学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的

< p>
大小方向。



师:在舞台上,如果只有一个演员, 多孤单啊?我们可以


邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀

< p>
请吧。



方法


1


:绘制新角色



方法


2


:从文件夹中选择新的角色



方法


3


:令人惊喜的的角色



(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)




设计意图



从复习引入本课,


可以鼓


励学生从兴趣出发,

< br>激发


求知欲。



从学生已有经验 入手,


帮


助学生削除陌生感。


配合


一定的注解和图片,


让学


生有感性的认识。



理解


scratch


的主要导


入角色的方法,


让学生在

复习已有知识的基础上,


进行知识的迁移,


直到领


会到本课的难点内容。



素材可以选教材配套光


盘中的素材,


让学生有感


性的认识。< /p>



让学生体验使用过程就


可以了,不必要 过多深


入。



文案



实用



任


务


师:在舞台上不仅要有演员,还要 有适合的背景,这样才


该任务的编写,


是学生首


三


:


设


能增加演出效果。在< /p>


scratch


中,舞台是角色活动的背景,

次接触“背景”的程序,


置背景



舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。


< br>要帮助学生充分理解


“背


请同学们根据你的角色故事,参 考课本选择一个适合的舞


景”的概念。



台背景吧。


(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)



小组交流学习心得。



再次归纳角色和 舞台的


五


、


巩


全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事


概念,适应学生的学习。



固


与


思

< p>
思路,



考



老师点评,并提出改进意见。



学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。



反思




第


20


课


< /p>


移动和旋转(第


1


课时)



教学目标:



能够初步掌握


scratch


移动的方法;能够初步掌握

scratch


旋转的方法。



教学重难点:



Scratch


中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。



课时安排:



第


1


课时



教



学



过



程



学


习


过


教师与 学生活动



程



一


、


复


(检查上节课的作业)



习


与


导

< p>
师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大


入



家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢



(学生展示自己的作品)



师:好朋友 ,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友


在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!



(出示课题)



二


、


任


师:第一个活动“散步”



务


一


:

< p>
(


1


)



打开软件,从文件夹中导入新角色



移


动


角


(


2


)



将“角色


2< /p>


”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适


色



的位置。



(


3


)



单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转


到适当的位置。< /p>



(


4


)



选中“角色


1


”在其相应的“控件区”的“ 控制”模


块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”


控件 ,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移


动


10

< p>
步”控件,并拖动到“脚本区”


,连接在控件


下面



(


5


)



选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动


10


步”的控件后面



(学生操作)



文案



设计意图



结合具体的故事情节,


让


编程的过程充满了生活


的体验,


也帮助学生感受


该软件的流程。



“散步”


是动物们进行活


动的第一个任务,


在此设


计中,


学生可以发现不同


脚本对于角色们的控制


力,


从而感受不同脚本的


用途。



实用



三


、


任


师:第二个 活动“赛跑”



务


二

< br>:


(


1


)



选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转


< p>
施


转


角


(


2


)



单击开始按钮,小狗在 舞台中左右走动,遇到边缘


色



就转身



(学生操作)



在


“赛跑”


环节中,


不仅


仅有条件循环语句,


还有


旋转的方式设置。


结合具


体的实际运用,


让学生了

< p>
解为什么要“旋转”


、如


何“旋转”


。



四


:

< br>总


师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的


总结两种运动方式的联


结



散步、跑 步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中,


系与区别,帮助学生理


小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。



解。



课


后< /p>


小


大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有



记



少部分学习对 于三种旋转方式还是不更了解,


要加深印象。



第


20


课


< /p>


移动和旋转(第


2


课时)



教学目标:



初步了解流程 图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。



教学重难点:



Scratch


中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。



课时安排:



第


2


课时



教



学



过



程



学


习


过


程



一


、


提


示


与


导


入



教师与学生活动



(展示上节课的作品)



师:我们的好 朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运


动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁



(导入小鸟)



学生:它应该自由地在天空飞翔



第三个活动:小鸟自由飞翔



师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧



(


1


)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中 的控


制模块,将其中的“当角色


2


被单 击”制件拖动到“脚本


区”



(


2


)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”


的“当角色


2


被点击”控件后面


(


3


)选择动作模块,将其中的 移动


10


步控件手动到“脚


本区”的重 复执行控件中间



(


4


)


继续选择动作模块,


选择


“ 面向”


控件,


并选择为


“面

< p>
向鼠标指向”


,并拖动到“脚本区”的“移动


10


步”控件


后面。


(


5


)单击“小鸟”


,小鸟就会跟 随鼠标移动在舞台飞动。



(学生操作练习)



设计意图



通过饶有兴趣的活动设


置,


给予编程以具体的意


义的情境。


小鸟的飞翔不


能使用旋转和移动脚本


来设置,


因此提出了更多


的编程要求。



小鸟被点击后,


跟随鼠标


运动的脚本,


符合第二种


动动执行的方式,


因此可


以以上为载体进行设计



当学生进行活动时,


老师


要提醒学生,

根据具体的


场景,


鼠标移动的范围是


不同的,


要符合生活的实


际。



二


、


任


务


三


:


点


击


角


色运动



文案



实用



七


、


总


展示部 分学生作品,师生共同评价作品。



结



总结脚本的编写方法,


并


给后续学习提 供需要。



课


后


小


经过本节课的学习,学生掌握的较好



记





第


21


课



快乐的小猫



教学目标:



了解舞台的属性;能运用 “移到”


“面向”


“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动 ;体会


不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。



教学重难点:



“移到”


“面向”


“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。



课时安排:



1


课时



教



学



过



程



学


习


过


程



教师与学生活动



设计意图



(观看小猫移动旋转的程序范例)



通 过复习旧知,


唤醒学生


师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作



的最近发展区,


在此基础

< p>
生:前进、旋转



上引出既定的学习内容。



一


、


复


师:这些命令是怎么使用的呢



习导入



学生示范操作



师:控制小猫运动的命 令还有许多。今天我们继续学习动


作指令。


< br>(板书:第


21


课



快乐的小狗)



文案



实用



任务一:了解舞台属性



1.


(


PPT


出示舞台示意图)

老师介绍舞台属性,


帮助学生理


解座标。

< br>


2.


小组交流对舞台属性的认识。



任务二:设置小猫运动



1.



设置舞台背景



2.



绕场跑步



自主学习,分析“移动”指 令用法。交流讨论,理解更改


在建构知识的基础上,


进


(


X


,


Y


)坐标值的意义。



行较为复杂的程序的编


汇报展示,共享学习成果



写,


通过小猫运动的几个


师生评价,深化学生认知



小例子,


让学生初步理解


小结:在使用移到命 令时,注意参数的设置。



“模块


+< /p>


程序代码”的概


3.



小猫跳舞



念。



自主学习,分析“将

< p>
X


坐标增加”和“将


Y


坐 标增加”的


指令用法



交流讨论,理解 指令意义;汇报展示,共享学习成果;师


生评价,深化学生认知



4.



小猫跟随鼠标器移动



教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果



思考


:


“碰到边缘就反弹”指令的作用



三


、


巩


1.


实践园:在命令与意义之间连线



通过实践,


帮助学生熟悉


固


练


2.


导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。



动作指令的使用方法,


内

< br>习


,


强


化认知结构



化认知



师:本节课我们 了解了活动舞台的属性,通过给角色设置


总结本课知识点


,


引出下


四


、


课


动作指令,来指挥它前过、后退、旋转……除了这些,还


节课学习内 容,


为下节课


堂小结



有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。



学习做好准备。



课

< br>后


小


学生掌握的比较



好。



记




第


22


课



“画笔”的秘密



教学目标:



了解“画笔”模块的相关 命令及使用方法;能运用“落笔”


“停笔”


“将画笔大不设为” 等命令控制角


色绘制运动轨迹。



教学重难点:



画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。



课时安排:



1


课时



教



学



过



程



学习过程



教师与学生活动



设计意图



二


、


自


主


合


作< /p>


,


学


习新知



文案



实用



一、


复习导入



二


、


自


主


合


作,


学习新知



三


、


巩


固


练


习,


强化认知



通过实践,


帮助学生熟


悉画笔指令的使用方

< br>法,内化知识结构。



师:本节课我们对“画笔”有了全 面的认识,


“画笔”指令与


总结本课知识点,

< br>引出


“控制”


等模块命令结合使用,

可以制作出精彩的游


下节课学习内容,


为下


四、


课堂总结



“动作”


戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。



节课学习做好准备。



学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。



课后小记




第


23


课


< /p>


小丑演出(第


1


课时)

< br>


教学目标:



理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法



教学重难点:



文案



师:我们已经学习了

< p>
scratch


许多指令了,你知道它们在使


用上 有什么共同点吗



生:单击“模块”


, 选择相关“指令”


,拖动到脚本区,设置


参数

< br>


师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上

画个三角形,你能帮帮它吗



学生思考



师:要想实现这个功能,必 须用到“画笔”指令,今天我们


就来学习一下“画笔”的秘密。



(板书:第


22


课


“画笔”的秘密)



任务一:了解“画笔”模块



1.


(


PPT


出示舞台示意图)教师介绍“画笔 ”指令学生打开


scratch


环境,熟悉“画笔”模块指令。



2.


小组交流对“画笔”模块指令的 使用方法



任务二:设置“画笔”指令



1.



小猫落笔前行

< br>100


步



步骤:开始→落笔→ 设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→


停笔


< br>学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交


流,师生评价



2.



画出舞台边线



学生自主学习



交流讨论,确定每次小 猫移动的位置,即定位(


X


,


Y


)



汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知



小结:


在小猫沿边线移动的过程中,


先原始定位


(


-240


,


-180


)


,


行走的路途可以是(


-240


,


-180


)→(


240


,


-180

< p>
)→(


240


,


180< /p>


)→(


-240


,


180


)→(


-240


,

< p>
-180


)或者方向不同,参


数变化也不同。



3.



探究“图章”的使用方法



小组讨论交 流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交


流。



实践园:输入下列程序代码,观察运行结果。



通过复习旧知,


归纳出


模块指令的使用方法,


减轻本课的教学难度,


为后续任务的完成节


约时 间。



学生通过几节课的学


习,


对


scratch


编制程

序的方法有了初步的


认识,许多知道的学


习,


利用迁移完全可以


解决。因些,本部分的


教学重在培 养学生小


组合作学习能力。



实用



编写各种“小丑”表演的程序;


“空翻”表演程序的编写,


“显示”命令的使用



课时安排:



第


1


课时



教



学



过



程



学


习


过


程



一


、


激


起


导


入


,


出


示课题



二


、


新


授




教师与学生活动



设计意图



展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。




(板书:第


23

课



小丑演出)



使用


scratch


程序自带


图片作为背景和角色,


充


分利用已有资源,

使操作


变得简单容易。


考虑到前


几 课没有接触过一个角


色多种造型的情况,


教学

< br>中通过设疑,


引入


“小丑”


的多 种造型,


为后面的程


序编写打下基础。



播放和按时间说都是学


生熟悉的命令,通过设

< br>问,并请学生演示操作,


不仅复习了旧知,


还锻炼


了学生的能力。



“服装换色”


表演是程序


中的第一个按键表演,


教


学中通过


3


个问题让学


生找到 控件,


从而完成程


序的编写。



考虑到学生前面基本没


有接触过一个角色多个


造型的情况,


教学中设计


了讨论的环节,


进一步加


深对控件及一个角色多


种造型的理解。




1


:设置舞台背景、导入角色“小丑”



(


1


)导入


s cratch


程序自带的“


spotlight-stage< /p>


”文件


作为舞台的背景,并删除默认空白背景。

< br>


(


2


)导入

< br>scratch


程序自带的“


breakdancer< /p>


”文件作为


程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”


。



试问:今天要让“小丑”实现“双手倒 立”


“单手倒立”等


不同的表演造型,只有这一种站立的造型行 吗?如果不行


应该怎么办?(引导学生讨论,进一步导入与“小丑”角

< br>色配套的其他几种造型)



2


:编写表演程序


< br>(


1


)设置演出开始



设问:


“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞


台上显示“表演开始”


。谁来演示一下应该怎么操作。


(学


生演示操作)



(


2


)设置“服装换色”



表演。



学生探究并讨论上面的问题, 然后编写“服装换色”表演


的程序。学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键”< /p>


看一看舞台上的“小丑”有什么变化。



(


3


)设置“双手倒立”表演



设问:什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的


姿势呢?



学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表


演的程序。



设问:你能用同样的方法完成用“ 向左方向键”实现“单


手倒立”的表演吗?(学生操作)



提示:完成的同学可以尝试操作一下。



三


、


总


观看表演:

< br>“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和


结



老师一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。



课


后


小


本课内容较为简 单,学生掌握的较好。



记



第


23


课


< /p>


小丑演出(第


2


课时)

< br>


教学目标:



掌握“小丑”表 演程序的编写方法,能用按键控制的方式编写程序。



文案


-


-


-


-


-


-


-


-