游戏逻辑与战斗构架

温柔似野鬼°
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2021年02月08日 03:52
最佳经验
本文由作者推荐

坟墓对联-

2021年2月8日发(作者:不是一个人)


英雄集结



一丶游戏模式规划



本游戏采用三国题材的一款


PVP PVE zRPG


游戏


Genre


本游戏的< /p>


zRPG


中没有


Aggro

< p>
《即时与


NPC


实时战斗》


也就是实时


Add



NPC


即时加入战斗》


的加入战斗


< br>本游戏的


zRPG


是单纯的角色在场景移动



点击


NPC


进入战斗场景



或者

< br>Gank



PVP


进入战斗


场景




游戏背景为三国



剧情采用为刺杀董卓



以及刺杀董卓之后的剧情链接



发展壮大自己的实



从而进行一系列与玩家之间的战斗



各种副本



任务《例如赤壁献计



刘备伐吴



空城计



==




< /p>


本游戏为简化


MMORP


游戏

< p>


也就是将大型多人在线角色扮演游戏简化为了


PVP PVE


游戏



又存在


ARPG-ZRPG+PVP+PVE


4


种游戏模式的简化版本



Nerf- ARPG


游戏的一个即时实时战斗系统



变更为卡牌回合制


PVP


系统




二丶游戏简介



玩家在进入游戏之后会选择区服



选择角色



一个账号每个区只能建立一个角色



进入游戏之后



通过前期的引导开始进行任务



去击杀


MOB


达到完成任务



获取奖励




为了让


Newb



Newbie


玩家




也就是新手或菜鸟玩家快速的融入游戏



本游戏第一个任务



将采用到常见的刺杀董卓任务



因为这个任务是三国乱世开始的一个剧情




玩家完成了刺杀董卓任务



再次进行引导玩家进行当前游戏当中已经开放的重要功能



让玩


家认识游戏



熟悉游戏规则



像那种


N00B


玩家



可以另算




也就是脑残又不花钱的玩家



爱玩儿不玩儿




因为这种玩家只会对游戏有负作用



不会有任何好处



1


丶不去了解游戏




2


丶不愿意花时间玩游戏





3


丶不花钱玩游戏





4


丶不与玩家进行交流




我们没有


POP


也就是怪物刷新功能




怪物可以无限挑战



添加了阵法


proc


系统




激活某样特效



技能的特殊效果




装备套装



我们有


raid



是一种多玩家大规模战斗




但是已经被我简便化



按照我们的游戏标准简化



为了匹配



可以多角色同图



但是不能多方战斗




我们的攻击



技能采用了


root


《封锁类型》



AC


《防御》




AOE


《群攻》



Agi


《敏捷》



以及我们游戏中的文人为我方战斗角色添加


Boff



我们的


Creep

< br>《怪物》大多数更换为了三国里面的士兵



以及角色



例如《黄巾兵



西凉铁骑



黄巾道士




精锐兵



御林军



小偷



土匪



强盗



老鸨子



采花大盗




黄金大盗



白银大盗



宝石大盗



吕布护卫



曹操护卫》



还可以对战


PVE


武将《华雄



夏侯渊



夏侯淳



许褚



甚至吕布



但是这些都是一个假设



需要


根据我们的游戏剧情设计来做》





三丶玩家战斗属性构架



成长



《例如角色初始攻击或者防御属性为


100

< br>成长


=1


》那么升级属性


=10 0+1*



N-1


< br>


《如果成长为


1.1


》那么升 级属性


=100+1.1*



N-1< /p>




注:


N


为等级



攻击


=ATN


《如果玩家攻击为< /p>


100


》最终伤害


=


ATN-DEF



*

< p>
抗物理



《抗物理下面有详细公式》


ATN=


攻击


DEF=


防御



防御


=DEF


指的是针对



对手的

< br>ATN-


自己的


DEF*DEFLL


一个只针对普通攻击防御属性



血量


=HP


在攻击或者技能通过计 算达到最终伤害时


=


扣除


HP




HP


为< /p>


=>0


的时候



角色阵亡



法力


=MP


在释放技能时



需要扣除的属性之一



当自身


MP


不足以释放技能时



则释放技能失败



命中


=HIt


普通攻击或者释放技能时



产生命中



命中公式:


1+AVD*0.01/HIt


例如《命中


=80


闪避


=100


》命中概率


= 80/{1+100*0.01}=40%


闪避


=AVD


普通攻击或者释放技能时



产生闪避



闪避公式:


100-{HIt/{1+AVD*0.01}}


例如《命中


=80


闪避


=100


》闪避概率


= 100-{80/{1+100*0.01}}=60%


暴击


=CRT


暴击伤害始终


=150%


这里的暴击


=


暴击概率



例如《当前


CRT 20


》那么就暴击概率就


=CRT-Gcrt=CRT


抗物理


=DEFLL


如果抗物理


=20


伤害


{DMG}=100


那么最终伤害会减掉


20%


DMG- DMG*DEFLL*0.01=


最终伤害{


DmgL



100-100*{20*0.01}=80{DmgL}


抗法术


=RES


如果抗法术


=20


伤害


{DMG}=100


那么最终伤害会减掉


20%


DMG- DMG*RES*0.01=


最终伤害{


DmgL



100-100*{20*0.01}=80{DmgL}


抗异术


=LLS


如果抗异术


=20


伤害


{DMG}=100


那么最终伤害会减掉


20%


DMG- DMG*LLS*0.01=


最终伤害{


DmgL



100-100*{20*0.01}=80{DmgL}


抗暴击


=Gcrt CRT-Gcrt=CRT


如果结果


=>0


则暴击概率统为


0


也就是无法触发暴击



反击率


={


个人设定


PASS}

当受到任何


Dmgl


时候



有几率对攻击自身的目标造成一次普通


攻击伤害{

< br>100%


命中}



例如反击率


50%


那么在受到


Dmgl





50%


几率反击



连击率


=HITL


连击率只针对普通攻击



连击率最多可以触发一次



例如当前连击率


100


那么每次攻击都会再进行一次普通攻击



《要计算命中



闪避



暴击



抗性》



属性点是玩家还有武将升级都会获得属性点



每次升级获得的属性点可以加在固定属性上



《攻击



防御



血量



法力



速度》



攻击



防御



血量



法力



命中



闪避



暴击



抗物理



抗法术



抗异术



抗暴击



反击率



连击率



属性点




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