游戏逻辑与战斗构架
坟墓对联-
英雄集结
一丶游戏模式规划
本游戏采用三国题材的一款
PVP PVE
zRPG
游戏
Genre
本游戏的<
/p>
zRPG
中没有
Aggro
《即时与
NPC
实时战斗》
也就是实时
Add
《
NPC
即时加入战斗》
的加入战斗
< br>本游戏的
zRPG
是单纯的角色在场景移动
点击
NPC
进入战斗场景
或者
< br>Gank
–
PVP
进入战斗
p>
场景
游戏背景为三国
剧情采用为刺杀董卓
以及刺杀董卓之后的剧情链接
发展壮大自己的实
从而进行一系列与玩家之间的战斗
各种副本
任务《例如赤壁献计
刘备伐吴
空城计
==
》
<
/p>
本游戏为简化
MMORP
游戏
也就是将大型多人在线角色扮演游戏简化为了
PVP
PVE
游戏
又存在
ARPG-ZRPG+PVP+PVE
4
种游戏模式的简化版本
Nerf-
ARPG
游戏的一个即时实时战斗系统
变更为卡牌回合制
PVP
系统
二丶游戏简介
玩家在进入游戏之后会选择区服
选择角色
一个账号每个区只能建立一个角色
进入游戏之后
通过前期的引导开始进行任务
去击杀
MOB
达到完成任务
获取奖励
为了让
Newb
与
Newbie
玩家
也就是新手或菜鸟玩家快速的融入游戏
本游戏第一个任务
将采用到常见的刺杀董卓任务
因为这个任务是三国乱世开始的一个剧情
玩家完成了刺杀董卓任务
再次进行引导玩家进行当前游戏当中已经开放的重要功能
让玩
家认识游戏
熟悉游戏规则
像那种
N00B
玩家
可以另算
也就是脑残又不花钱的玩家
爱玩儿不玩儿
因为这种玩家只会对游戏有负作用
不会有任何好处
1
丶不去了解游戏
2
丶不愿意花时间玩游戏
3
丶不花钱玩游戏
4
丶不与玩家进行交流
我们没有
POP
也就是怪物刷新功能
怪物可以无限挑战
添加了阵法
proc
系统
激活某样特效
技能的特殊效果
装备套装
我们有
raid
是一种多玩家大规模战斗
但是已经被我简便化
按照我们的游戏标准简化
为了匹配
可以多角色同图
但是不能多方战斗
我们的攻击
技能采用了
root
《封锁类型》
AC
《防御》
AOE
《群攻》
Agi
《敏捷》
以及我们游戏中的文人为我方战斗角色添加
Boff
我们的
Creep
< br>《怪物》大多数更换为了三国里面的士兵
以及角色
例如《黄巾兵
西凉铁骑
黄巾道士
精锐兵
御林军
小偷
土匪
强盗
老鸨子
采花大盗
黄金大盗
白银大盗
宝石大盗
吕布护卫
曹操护卫》
还可以对战
PVE
武将《华雄
夏侯渊
夏侯淳
许褚
甚至吕布
但是这些都是一个假设
需要
根据我们的游戏剧情设计来做》
三丶玩家战斗属性构架
成长
《例如角色初始攻击或者防御属性为
100
< br>成长
=1
》那么升级属性
=10
0+1*
{
N-1
}
< br>
《如果成长为
1.1
》那么升
级属性
=100+1.1*
{
N-1<
/p>
}
注:
N
为等级
攻击
=ATN
《如果玩家攻击为<
/p>
100
》最终伤害
=
{
ATN-DEF
}
*
抗物理
《抗物理下面有详细公式》
ATN=
攻击
DEF=
防御
防御
=DEF
指的是针对
对手的
< br>ATN-
自己的
DEF*DEFLL
一个只针对普通攻击防御属性
血量
=HP
在攻击或者技能通过计
算达到最终伤害时
=
扣除
HP
当
HP
为<
/p>
=>0
的时候
角色阵亡
法力
=MP
在释放技能时
需要扣除的属性之一
当自身
MP
不足以释放技能时
则释放技能失败
命中
=HIt
普通攻击或者释放技能时
产生命中
命中公式:
1+AVD*0.01/HIt
例如《命中
=80
闪避
=100
》命中概率
=
80/{1+100*0.01}=40%
闪避
=AVD
普通攻击或者释放技能时
产生闪避
闪避公式:
100-{HIt/{1+AVD*0.01}}
例如《命中
=80
闪避
=100
》闪避概率
=
100-{80/{1+100*0.01}}=60%
暴击
=CRT
暴击伤害始终
=150%
这里的暴击
=
暴击概率
例如《当前
CRT
20
》那么就暴击概率就
=CRT-Gcrt=CRT
抗物理
=DEFLL
如果抗物理
=20
伤害
{DMG}=100
那么最终伤害会减掉
20%
DMG-
DMG*DEFLL*0.01=
最终伤害{
DmgL
}
100-100*{20*0.01}=80{DmgL}
抗法术
=RES
如果抗法术
=20
伤害
{DMG}=100
那么最终伤害会减掉
20%
DMG-
DMG*RES*0.01=
最终伤害{
DmgL
}
100-100*{20*0.01}=80{DmgL}
抗异术
=LLS
如果抗异术
=20
伤害
{DMG}=100
那么最终伤害会减掉
20%
DMG-
DMG*LLS*0.01=
最终伤害{
DmgL
}
100-100*{20*0.01}=80{DmgL}
抗暴击
=Gcrt CRT-Gcrt=CRT
如果结果
=>0
则暴击概率统为
0
也就是无法触发暴击
反击率
={
个人设定
PASS}
当受到任何
Dmgl
时候
p>
有几率对攻击自身的目标造成一次普通
攻击伤害{
< br>100%
命中}
例如反击率
50%
那么在受到
p>
Dmgl
时
有
50%
几率反击
连击率
=HITL
连击率只针对普通攻击
连击率最多可以触发一次
例如当前连击率
100
那么每次攻击都会再进行一次普通攻击
《要计算命中
闪避
暴击
抗性》
属性点是玩家还有武将升级都会获得属性点
每次升级获得的属性点可以加在固定属性上
《攻击
防御
血量
法力
速度》
攻击
防御
血量
法力
命中
闪避
暴击
抗物理
抗法术
抗异术
抗暴击
反击率
连击率
属性点