最完整的Flash动画制作教案

玛丽莲梦兔
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2021年02月13日 18:07
最佳经验
本文由作者推荐

-

2021年2月13日发(作者:慰藉读音)



Flash


动画制作》授课计划




周次



课题名称



模块


1



初识


Flash



1





授课内容



FlashCS3


功能及


Flash


CS3


动画


原理,编辑环境;


Flash CS3


的基


本操作;时间轴的控制 ,属性对话


框的使用



实训一:简单动画制作



熟练本节学习内容



2


授课目的与要求



了解


FlashCS3


功能及


Flash

< br>动画原理,


能对基本图形进行编辑,


对图形对象基本


处理



2


教学



时数



上机实践



模块


2


使用绘图工具




2




上机实践



模块


3


编辑图形




3




上机实践



模块


4



文本输入




4




上机实践



绘图工具的使用;


对图形添加色彩



利用绘图工具绘制不同的图画



3


实训二:绘图工具使用



对象的选择、 移动、复制和删除;


选择工具和套索工具的使用;


图形


的编辑;位图的导入



熟练本节学习内容



学生能够熟练运用 选择工具、


部分选择工


具、套索工具、任意变形工具等图形编辑


工具,灵活掌握图形相减、叠加及位图的


导入的基本操作



3


3


实训三:编辑工具使用



熟练本节学习内容



利用文本工具制作 各种文本并对其添加


色彩,制作不同的文本特效



3


文本工具的使用;制作文本特效;


绘图工具综合应用



2


实训四:


文本工具使用及文本特效



熟练本节学习内容



2


模块


5




创建和修改



5




元件



创建元件,


实现元件与图形之间的


转换;创建实例,并对实例进 行编


辑;库面板的使用



学生应熟练掌 握元件和图形之间进行转


换和设置实例的方法,


并能灵活掌握库 面


板的使用等基本操作



1


上机实践



模块


6


制作简单动





5



6



7




上机实践



实训五:制作元件和实例



制作逐帧动 画;补间运动动画;补


间形状动画;制作文本动画



熟练本节学习内容



学生要掌握各种动 画的制作原理,


掌握制


作动画的基本方法,并能制作简单动画< /p>



1


4


实训六:制作逐帧动画



实训七:形状补间动画



实训八:制作动作补间动画



实训九:简单动画综合训练



熟练本节学习内容



8


周次



课题名称



模块


7




制作高级动画



授课内容



遮罩层的概念,

< p>
遮罩动画的制作方


法;引导层的概念,引导层动画的


制作方法;时间轴特效动画;鼠标


跟随动画



实训十:制作引导动画



授课目的与要求



学生应熟练掌握遮罩 动画和引导层动画


的制作,掌握时间轴特效动画,鼠标跟随


动画 的制作



教学



时数



9



7



8



9




上机实践



实训十一:制作遮罩动画



实训十二:


制作时间轴特效动画和


鼠标跟踪动画



熟练本节学习内容



9



10





模块


8




期中测试



按钮的四种状态;创建文本 按钮;


创建图形按钮。



< p>
学生应熟练掌握文本按钮及图形按钮的


创建方法,并且能够灵活应用。



2



10






创建按钮



上机实践



模块


9




使用音频



2


实训十三:按钮制作



将声音添加到时 间轴上;


为关键帧


添加声音;为按钮添加声音。



熟练本节学习内容



学生应 该掌握添加声音的方法,


为影片剪


辑添加声音,为按钮添加声音 。



2


2



11




上机实践



模块


10


Flash





12




本基础



实训十四:导入声音和视频



实训十五:制作


MTV


学习


ActionScript


的编程基础知


识和编 程语法规则。




熟练本节学习内容



复习巩固以上章节的学习内容



了解动 画脚本的编程语法规则;


掌握程序


编辑环境——动作面板的使用 方法能够;


通过动作面板开发与编辑


ActiongScrip t


脚本程序。



上机实践



模块


10


Flash





14




本高级



实训十六:动画脚本基础应用



学习影 片剪辑控制命令的使用和


声音控制命令的使用。



熟练本节学习内容



掌握交互式动画的制作方法。



2


4


2


4


上机实践



模块


11



文字


字段、组件




15




上机实践



模块


12



动画



16




的发布与导出



实训十七:动画脚本高级应用



学习动 态文本和输入文本的编辑


方法和组件的使用方法



熟练本节学习内容



掌握动态文本和输 入文本的编辑方法和


组件的使用方法



4


3


实训十八:文字字段、组件



学习优化


Flash


动画的方法和发布


Flas h


影片的方法,掌握


Flash


文< /p>


件导出的方法。



熟练本节学习内容



掌握优化


Flash


动画的方法和发布


Flash


影片的方法,


掌握


Flash


文件导出的方法。



3


2


周次



课题名称



授课内容



授课目的与要求



教学



时数



4


上机实践



实训十九:动画的发布与导出



综合应用




17




综合实例




考查学生掌握程度



4




授课



顺序



1


2


3


4


5


6


7


8


9


10


11


12


13


14


15


16


17


18


19


20


21






1


2


2


模块


2


: 绘图工具



2


3


3


模块


3


: 编辑图形



3


4


4


4


5


5


5


6


6


6


7


7


7


8


8


实训三:编辑工具使用



模块


4


:文本输入




实训四:文本工具使用及文本特效



模块


5


:元件和实例

< br>


实训五:制作元件和实例



模 块


6


:制作简单动画


-


逐帧动画和状补间动画



实训六:制作逐帧动画



实训七:制作形状补间动画



模块


6


:制作简单动画


-


移动补间动画



实训八:制作移动补动画



实训九:简单动画综合训练



实训



讲授演示



讲授演示



教学做一体



讲授演示



实训



实训



讲授演示



实训



实训



实训作业




实训作业



实训作业




实训作业



实训作业




实训作业



实训作业













讲授演示





实训二:绘图工具使用



实训



实训作业




讲授演示





授课章节及内容摘要



模块

< p>
1


:初识


Flash


实训一:简单动画的制作











讲授演示



实训



作业题




实训作业



教案



页码





模块


7< /p>


:制作高级动画


-


引导动画



讲授演示





实训十:制作引导动画


< p>
模块


7


:制作高级动画—遮罩动画



实训



讲授演示




实训作业





授课



顺序



22


23


24


25


26


27


28


29


30


31


32


33


34



35


36


37


38


39


40


41


42


43


44


45


46









8


9


9


9


10


10


授课章节及内容摘要











作业题



教案



页码



实训十一:制作遮罩动画



模块


7


:制作高级动画—时间轴特效动画



实训十二:时间轴特效动画



期中测试



实训



讲授演示



实训



实训



实训作业




实训作业



实训作业







模块


8< /p>


:创建按钮



10


11


11


11


12


12


模块

10



Flash


动画脚本-基础 应用



12


13


14


14


模块

10



Flash


动画脚本-高级 应用



14


15


15


模块


11


:文字字段、组件



15


16


16


16


实训十九:动画的发布与导出



17


17


17


综合实例



综合实例



实训十八:文字字段、组件



模块


12


:动画的发布与导出



实训十七:动画脚本高级应用



“五一”放假



实训十六:动画脚本基础应用



实训十三:按钮制作



模块

< p>
9


:使用音频和视频



实训十四:导入声音和视频



实训十五:制作


MTV


讲授演示





实训



讲授演示



实训



实训



实训作业




实训作业



实训作业







讲授演示






实训




实训作业





讲授演示





实训



实训作业




讲授演示





实训



讲授演示



实训作业






实训



实训作业




讲授演示



实训




实训作业







课程内容



教学时间



模块


1


初识


Flash




1




计划课时



教案序号



1




2


课时


+


实训


2


课时



1


、确定课程目标、讲述学习内容、 教给学习方法。



教学目标



2


、熟悉


Flash cs3


的界面。



3

< br>、熟悉


FLASH


的工作环境


,



3


、熟悉


F lash


动画的制作原理



教学重点



教学难点



教学方法



教学资源










教学过程



导入



教师给学生演示经典动画和教材中部分的案例动画由此引 入课题。




讲述新课



讲授法、


PPT


演示





一、


Flash


课程介绍



1


、课程性质



2


、课程目标和课程内容



3


、考核方法



平时成绩



20%+

< br>作业成绩


10%+


实训成绩


20 %+


期末测试


50%


4


、学习方法




1


)小组学习法




2


)任务驱动法




3


)互帮互补法


< /p>



4


)课堂勤记笔记、勤操作

< p>



5


)课外勤练习、勤 看书




1.1


初识


Flash


1


.什么是


Flash


备注



首先向学生作自


我介绍,


然后介绍


Flash


课程性质、


目标、


考核方法以


及学习方 法。











结合生活,


提示学

< br>生从生活,学习,


娱乐的三个方面


罗列

< br>flash


的应


用。





培养他们对于本课程以及本专业的 热爱;了解什么是


flash


,熟悉


f lash


工作界面。



掌握动画原理以 及


Flash


动画的制作原理。



讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法


< br>多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、


ppt


等。



2


.< /p>


Flash


的历史与发展



3



Flash


的特点



1.2 Flash


应用领域



1.3 Flash


动画原理



1


.动画原理



2



Flash


动画制作原理



1.4 Flash


工作环境



1


、舞台






就是工作区,最主要的可编辑区域 。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文


件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在 一起,以生成电影作品。



2


、时间轴窗口





用它可以调整电影的播放速度,并 把不同的图形作品放在不同图层的相应帧


里,以安排电影内容播放的顺序。



3


、绘图工具栏





放置了可供图形和文本编辑的各种 工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,


修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看 工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的


修改器


(Mo difier)


也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理 的效


果。



4


、标准工具栏





列出了大部分最常用的文件操作, 打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及


控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为 快捷的操作。



















5


、图库窗口





用以存放可以重复使用的称为符号 的元素。符号的类型包括有图片


(Graphics)



讲述层的概述时,


按钮


(Button)


和电影片断


(Movie Clip)


。其 调用的快捷键为


Ctrl-L




6


、控制器面板





控制电影的播放操作的工具集合, 一般不大常用,处于隐藏状态。





1


:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”


可结合前期学习


过的


Photo shop


中层的概念,


这样


学生头脑中 就有


了印象。









思考


:


如何 让“哭脸”变成“笑脸”?



引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上



引入简单动画制作步骤:
















a


、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两 个关键帧在时间线上的


位置。






b


、选择所有帧,创建动画。





2


:小球 的直线运动。



步骤


1


:在舞台上画出小球。



步骤


2


:在第


20


帧上插入关键帧。



步骤


3


:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。


< /p>


步骤


4


:选择所有帧,创建形状渐变动画 。





3< /p>


:小球沿规定的轨迹运行。



步骤


5


:在前一个动画的基础上添加引导层





请学生注意动画

< br>制作的过程,


并能


自己制作上述两


个动画。







注意


fl ash


的两种


不同格式的文件,


源文件 和播放文


件分别的打开方







步骤< /p>


6


:在引导层上用铅笔工具画曲线。


< /p>


步骤


7


:移动小球,使其开始位置和结束 位置分别位于曲线的首尾。






1.5


动画的保存与发布:



1


、保存动画:


依次点击“文件”菜单


------


“保存”———输入文 件名,即可当前正在制作的影片保存到磁


盘上。



注意保存的是


Flash


的源文件,其扩展名为


.fla






2


、动画的发布:






依次点 击“文件”菜单——“发布设置”——“发布”即可。注意发布后的文件扩展名


为名为< /p>


.swf


,发布后的文件可用


IE


等打开。




1.6


设置工作参数



1


、常规



2


、绘画选项卡



3


、设置标尺和网格



4


、设置影片属性





课堂小结









学生练 习老师绘


画选项卡、标尺、


网格,教师辅导。

< br>



通过本单元的学习,使学生能了解


Flash


的工作环境,掌握基本的操作,了解简单动画的


制作过程等,为以后的学习打下 一定的基础。



实训一:简单动画的制作







周绘图基础



教学时间



课程内容



教学目标



教学重点



教学难点



教学方法




教学资源









模块


2


:绘图工具



掌握绘图基础知识;掌握选择工具的使用;掌握线条工具、椭圆工具、矩形工具和刷子工 具的使


用;掌握图形修饰工具和查看工具的使用



绘图工具的使用和图形修饰工具的使用



选择工具的使用



讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法


< br>多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、


ppt


等。



教学过程



复习巩固



打开实例

< br>ceng,


复习巩固


FLASH


中最基本的概念


:




通过提问的方式复习文档属性的修改方法



导入新课



打开绘制好的


flash


的图像,让学生欣赏,说明


Flash


有一个功能强大的绘图工具,可以绘制


出完美的图形。它使用灵 活、简单易用,在大多数情况下都可以满足使用者的要求。



备注



请学生回答几个


问题




分别打开一幅矢


量图形和位图图


像进行放大观看,


让学生观察结果



计划课时




3


课时


+


实训


3


课时



序号





教学过程



讲授新课(边操作边演示边讲解)



补充知识:



1、矢量图形和位图图像



2、线条和填充图形



3、绘制模式



(1)合并绘制模式





当你所绘制的线条穿过别的线条或图形时,它会象刀一样把其 他的线条或图形切割成不同


的部分。同时,线条本身也会被其他线条和图形分成若干部分 。



(2)对象绘制模式




备注



画两 条线条,


和两


个形状来演示合


并绘制模 式下图


形之间的相互影






教师在屏幕上绘

< br>制几个图形,


进行


注意:选择用【对象绘制】模式创建的 图形时,


Flash


会在图形上添加矩形边框。使用【选择】< /p>


演示选择对象的


工具



移动对象,只需单击边框然后拖曳图形到舞台上的任意位置即



方法。


注意:


填充

2.1


选择工具



1、选择工具



主要功能是选择对象, 对对象进行变形等。对象被选中后,选中部分会填充小的亮点。



基本操作有:选取单一对象;选取多个对象;选取填充区和轮廓钱;选取连续线条;选取对

象的某一区域;取消选择对象;移动对象;修改形状



2


、部分选取工具


< br>主要用于调整线条上的节点,改变线条的形状。部分选取工具没有选项。



基本操作有:删除节点;移动节点;角点转换为曲线点;调节曲率



3


、套索工具



区和线条。





请学生观察对象


变形时光标的变








主要作用也是选择物体。


与选择工具不同的是,


套索工具可以用来选取任何形状范围的对象,



而选择工具只能拖出矩形的选取范围,因此它的功能更强一些。




2.2


绘图图形工具



1


、线条工具



线条工具的使用方法就是在舞台中确认一个起点后按下鼠标,


然后拖动鼠标到结束点松 开鼠


标就可以了。



2


、钢笔工具



钢笔工具的主要功能有画直线、画曲线、曲线点转换为角点、添加节点、删除节点。



3


、铅笔工具



铅笔工具的选项栏中除“对象绘制”按钮外还有一个“铅笔模式”按钮,单击此按钮弹出三

种绘图模式:伸直、平滑、墨水。



4


、椭圆工具



所画出的椭圆分为两部分:轮廓线与填充色块。



通过设置笔触颜色和填充色,能画出实心椭圆,空心椭圆和实心无边框椭圆。



椭圆工具选项栏中只有“对象绘制”和“贴紧至对象”两个按钮。



5


、矩形工具


< br>矩形工具是一个工具组,


包括矩形工具和多角星形工具,


通过单击右下角的黑色三角进行切


换。



矩形工具与椭圆工具用法相似,注意矩形圆角的设置。



使用多角星形工具可以绘制出不少于三个边的等边多边形。注意选项的设置





教师演示,


注意线


条工具的选项设


置< /p>




联系


PS< /p>


中钢笔工


具的用法







请学生思考


:


怎样


绘制五角星?



提示学生注意铅


笔与刷 子工具的


异同处







教学过程



6


、刷子工具



刷子工具就像画刷一样可以在舞台中绘制不同颜色的图形,也可以为各



“刷子模式”



“刷子大小”



“刷子形状”和“锁定填充”




7


、橡皮擦工具


橡皮擦工具就像日常生活中使用的橡皮擦一样,用来擦除图形的线条和填充区。


< /p>


橡皮擦工具的选项栏有三个选项:


“橡皮擦模式”



“橡皮擦形状”和“水龙头”



2.3


修饰图形工具



1


、墨水瓶工具


墨水瓶工具用于更改线条的颜色、


线宽和样式等属性,线条的颜色可以使用纯色、< /p>


渐变色以


及位图图像,



2


、颜料桶工具


与墨水瓶工具相对应,


颜料桶工具的功能是更改填充区域的颜色。

< br>它可以填充封闭区域或不


完全封闭区域,填充时可以使用纯色、渐变色以及位图图 像。



3


、吸管工具



吸管工具用于拾取填充或线条的颜色值,


选择吸管工具后,


鼠 标图标变成一个吸管,用吸管


单击对象的任意位置,可获得此位置的颜色值及其它属性。



4


、任意变形工具


< br>使用任意变形工具可以对图形做出各种各样的变形,


制作各种

Flash


特效。


选择任意变形工


具后,在选项栏中有四个选项按钮



自动变形工具一共可以做出 五种变形处理:旋转、倾斜、缩放、扭曲和封套。其中旋转、倾


斜、缩放对所有的对象都 有效,而扭曲和封套只对形状对象有效,对组对象、符号和位图都不


起作用。

< p>


2.4


查看工具



1


、手形工具



2


、缩放工具



综合实例



1


、绘制曲线




2


、嘴的轮廓





3


、眼镜






4


、雨中伞



课堂小结




备注



请学生上台体验


刷子工具的选项栏有五个选项:


“对象绘制”种图形对象着色。刷子的颜色由填 充色设置。



不同擦除模式





分别设置选项中

< br>不同的属生设置


演示填充有缝隙


的图形

< br>



分别演示提取四


种对象属性




本周主要介绍了


flash


绘图基础,


基本绘图工具的使用和编辑工具的使用。

要注意的是,


选择


某种工具时,可以对它的属性进行设置。 要分清合并模式和对象模式的区别。



实训二:绘图工具使用



布置作业





3


周编辑图像



教学时间



课程内容





3




模块


3


:编辑图形



使学生会合理的使用:对齐、分布、匹配大小、间隔、相对于舞台等命令;



教学目标



让学生巧秒应用切割



融合



组合



叠放顺序的更改;



会应用变形面板、缩放和旋转对话框



计划课时




3


课时


+


实 训


3


课时



序号



4


教学重点



分布和相对于舞台;


怎么样去解决和巧秒的去应用粘图现象;


用变形面板、


缩放和旋转对话框调节调


整对象或者是画图



分布面板上的各个按钮的操作原理;怎么样的巧秒的去就用粘图来进行图象的切割



改变图象叠放顺


序;变形面板中各个按钮的作用



讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法


< br>多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、


ppt


等。



教学过程



备注










教师绘制几个


矩形分别演示对


齐面板中的对齐、


匹配、


分布、


间隔


按钮的用法。


强调


“相 对于舞台”



钮的用法






举例说 明


:


直线分


割椭圆








形打孔







教学难点



教学方法




教学资源



复习旧课



指出上周实训中出现的问题 。强调做文字特效时,一定要将文字打散。复习一下,矩形工具,


填充色的应用




导入新课



展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握


FLASH

< p>
中有些工具使用的技巧,这样才能增加动


画设计的美感。

< br>



讲述新课


〔讲授法演示法〕



3.1


调整对象



1


、排列对象



单击菜单中“窗口”


|


“对齐”命令,出现“对齐”面板。< /p>



对齐;分布;匹配;间隔



2


、形状的切割



融合



组合



叠放顺序的更改



1


)形状的切割


Flash


中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。


Fla sh 8


新增了“对象绘制”按钮,在创建对象


时如果选中“对 象绘制”按钮,将创建独立的对象,与其他对象互不影响。相反,如果在绘制图


形时没有 选取“对象绘制”按扭,则对象之间将会产生影响,对象能够被切割或融合。



举例:直线分割椭圆








矩形打孔



2


)形状的融合


融合是将两个形状连在一起,此功能可创建绘图工具无法绘制的形状。使用时要注意,进行融


合的形状的颜色要相同,没有边框,并且不是独立的对象(即在绘制对象时没有按下“对象绘制”



按钮)。




3


)组合对象




组合是将多个对象当作一个整体进行处理,可以更方便地对对 象进行移动、变形等操作,还可



以防止因为重叠而产生的切割 和融合。在编辑组合时,其中的每个对象均保持各自的属性以及与


其它对象的关系。







创建组合




Ctrl+G


编辑组合,注意组合编辑环境





以一个椭圆和一


个矩形融合举例


说明






4


)对象的叠放顺序




单击菜单中“修改”


|


“排列”命令



Flash


中,组合对象或实例等独立对象在叠放时,有上下顺序之分,上面的对象可以覆盖下面


的 对象。对象的上下顺序与创建时的次序有关,后创建的对象在先创建的对象上面。绘图工具创

建的非独立的形状没有上下顺序之分,不能进行叠放顺序调整。





1


风景画



教学过程




2


镜面字




3.2


变形面板、缩放和旋转对话框



1


、变形面板



单击菜单中“窗口”


|


“变形”命令,可打开“变形”面板。 比例缩放调节旋转角度调节::


扭曲角度调节


4.2.2


缩放和旋转对话框



选定对象后,单击 菜单中“修改”


|


“变形”


|


“缩放和旋转”命令,出现“缩放和旋转”对话




2


、翻转对象和对象的扩展与柔化



1


)翻转对象



单击菜单中“修改”


|


“变形”命令,弹出下一级子菜单。< /p>



2


)对象的扩展与柔化



选中填充形状,单击菜单中“修改”


|


“形状”


|


“扩展填充”柔化对象的边缘



选中形状,单击菜单中“修改”


|


“形状”


|


“柔化填充边缘”命令




3


制作一朵七色花





4


制作一个暂停按钮



3.3


混色器和填充变形工具



1


、混色器



1


)、笔触颜色



2


)、填充颜色



3


)、黑白颜色和交换颜色



4


)、颜色值



5


)、渐色面板和亮度



6


)、


Alpha


7


)、预览框



8


)、颜色类型:无;纯色;线性;放射状;位图



2


、调整渐变效果


< br>1


)填充变形工具:更改渐变中心;改变渐变填充的宽度;旋转渐变填充;改变填 充半径。



2


)溢出



溢出


Flash 8


的一个新增功能,


当我们更改渐变中心或缩小渐变宽度时,


会使图形的一部分或全 部


超出渐变的控制范围



3


)锁定填充



在颜料桶工具和刷子工具的辅助选项里,有一个“锁定填充”的按钮


,它的作用是锁定 渐变填


备注



使用“缩放


和旋转”


面板缩放


对象只能将选中

< br>的图形对象按宽


和高的比例整体


放大或缩小,

< p>
不能


只对水平方向或


垂直方向分别放


大、缩小。




充的区域。 如果不锁定,颜料桶填充颜色将在被分开的区域分别产生渐变;锁定后,则在整个区


域产 生渐变。




例:制作带阴影的小球



教学过程



备注




< /p>


如何对


Flash


中的对象、图形进行编 辑,以及图像导入等基本操作。




课堂小结



准确、快速的进行图形的编 辑和导入工作,在实践中为日后的动画提供栩栩如生


的素材。




布置作业



实训三:编辑工具使用







4


周文字



教学时间



课程内容



教学目标



教学重点



教学难点



教学方法




教学资源





4




模块


4


:文本工具



掌握混色器的使用方法;掌握渐变色的调整方法;掌握静态文本的输入方法;掌握


FL ASH


制作中几


种常见静态字体效果的制作


混色器各个参数工具设置;静态文本的输入方法。



巧秒的应用渐变色画图;各类文字效果的制作



讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法


< br>多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、


ppt


等。



教学过程



复习旧课



分析上周学生上机操作出现 问题,展示学生的作品,提示图形的不同模式下不同的表现形式




导入新课



教师播放几个文本特效的


Flash


影片《弹性小球

< p>
2



,由此引入课题。



问题的提出:如何制作文本特效?



讲述新课(边演示操作边讲解)



介绍一下关于颜色的内容


:


色的调配 是动画中重要组成部分,


Flash


为颜色的使用、

< p>
生成及修改提供了多种方法。



Windows< /p>


中所有的颜色都是用红


(Red)



绿


(Green)


、蓝

(Blue)


三种基本颜色混合而成的,所以这种颜色系统


备注



对做的好的同学


要表扬











计划课时




2


课时


+


实训


2


课时



序号



4


教学过程



又称为


RGB


三基色系统,它的每一种基本颜色用两位十六进 制数表示,因此用


RGB


三基色表示


的 颜色用


6


位十六进制数表示。




4.1


文本的输入



1


、静态文本的输入





1




Flash


中文本的类型:静态文本,动态文本,输入文本





2



、静态文本输入、编辑与修改。












备注



提示学生注意线


条转化为填充后,




4.2


常用的字效:



1


、晕光字效



笔触和填充选项


的变化




注意设置变化中







关键的技术要求:



1



、设置好影片背景和尺寸大小并输入文字;



2



、将文字选中并将其打散为离散图形;< /p>



3



、在选中 离散文字的前提下,将文字图形进行柔化边缘填充;



4



、在边缘柔化了的文字图象中,将内部填充色删除即可。

< p>



2


、空心字














关键的技术要求:



1



、设置影片尺寸大小和背景颜色;



2



、输入文字;



3



、将文字打散;



4



、用墨水瓶工具对打散的文字图形 进行描边;



5


、最后将文字的内部填充色删除即可。




3


、立体字





文本需进行两次


分离(


Ctrl+B















教学过程



关键技术要求:



1

< br>)


、设置影片尺寸大小并输入文字;


< br>2



、按照制作空心字步骤做出空心字效果;

< p>


3



、将空心字复制并 粘贴到相同位置;



4



、将复制的空心字往右平移


2-4


个像素并向上平移


2-4


个像素,初步造成叠影;



5



、将看不到的线条删除,并将文字的各 对角相连;



6


、同理删除被遮掉的线条,即完成立体字。




4


、双色(多色)字















关键技术要求:



1

< br>)


、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;



2



、然后用选取工具选取其中部分, 再对选中部分进行颜色填充;


3


3



、选取次数可以随意定。




5


、彩虹字










备注



请学生思考此例


制作的关键。



提示:


阴影实际上


< br>就是原图副本填


充灰色,


然后进行


自由变形




关键技术要求:



1

< br>)


、将输入的文字打散;



2< /p>



、对第一种情况来讲,只要文字的填充色直接通过混色器进行编 辑即可;



3




对第二种情况,


需要用到油漆桶工具,

在选中文字图形并设置好油漆桶的颜色值


(渐变色)


后,点 击被选文字,然后使用颜色填充变形工具将颜色的变化方向改变即可。




综合实例:雪花字、图案字、镜面字、风景字



滴管工具是负责改变线条的颜色,


分离是把线条分离成了图形,


文字的效果


很大就是应用几层文字不同状态的叠加效果



课堂小结




布置作业



实训四:文本工具使用及文本特效






5


周元件、实例



教学时间



课程内容





5




模块


5


:元件和实例



掌握元件和图形之间进行转换和设置实例的方法



并能灵活掌握库面板的使用等基本操作



计划课时




1


课时


+


实 训


1


课时



序号



5


教学目标



教学重点



教学难点



教学方法




教学资源



元件和图形之间进行转换和设置实例的方法



元件和图形之间进行转换和设置实例的方法



讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法


< br>多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、


ppt


等。



教学过程



备注




复习旧课



1


、图层区:






一个场 景可以由若干层组成,一般来说,不同的对象放在不同的层上,以便于修改


,

< p>
也避免


互相干扰。



2< /p>



文字编辑


(打散


:Ctrl+B




吸管工具


(用


Alt+Print


键截屏取色)



渐变变形工具、


笔触线形

< br>(点


状)


、橡皮擦模式


(


擦除填色


)




导入新课



教师播放情人节贺卡的的< /p>


Flash


影片《弹性小球


2

< p>


,由此引入课题。



问题的提出:如何利用元件绘图?



讲述新课





元件:在


Flash


中将需要重复出现 的图像、动画、按钮制作成元件,元件存放在元件库中。元


件只需创建一次,然后即可在 整个文档或其他文档中重复使用。






实例:实例是将元件应用到舞台上或嵌套在另一个元件内的元 件副本。将一个元件从元件库


中拖到工作区中即创建了该元件的一个实例,一个元件可以 创建多个实例。实例保持元件的基本


特征,但可以设置不同的颜色、大小和功能。当修改 元件时,它的所有实例都会随之更新。





库:



Fl ash


中库是用来存放当前文档中的所有元件以及导入的图形、


音频、


视频等动画元素。




5.1


库面板的操作










Fla sh


中使用库来存储和组织创建元件以及导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪


辑。库是通过库面板来进行管理。通过库面板,可以调用库中的资源,也可以对库中的资 源进行


查看、新建、删除、编辑、归类等操作。




打开库面板方法:







打开


Flash


自带公用库


:


选择



窗口

< br>




其它面板




公共库




打开当前库:选择


< br>窗口








教学过程



库面板构成:



·菜单:


点击可打开库面板的命令菜单,


进行


各项有关操作



·播放/停止按钮:


用于播放或停止播放电影


元件



·排序按钮:改变元件的排列顺序



· 显示切换按钮:以大图框


/


小图框方式显示


·新建元件按钮::单击建立新元件



·文件夹按钮:单击可创建文件夹



·属性按钮:单击打开所选项的属性面板



·删除按钮:单击删除选中的项目



备注







5.2


创建图形元件




.


将场景中的元素转换成图形元件



1.



选择要变为元件的元素,可选择一个或多个




2.



选择 菜单“修改”→“转换为元件”或按


F8




3.



在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”




4.



单击



确定



按钮





.


创建新的图形元件



1.



选择菜单“插入”→“新建元件 ”或按


Ctrl+F8


键或单击“库”面板左下角的“新建元< /p>


件”按钮




2.



在名称栏中输入元件名称,在行 为栏中选择“图形”后,单击



确定






3.



在舞台中创建元件内容




4.



单击舞台上方的“后退”按钮




5.3


创建影片剪辑元件




.


创建新的影片剪辑元件操作步骤:




1.



选择菜单“插入”→“新建元件 ”或按


Ctrl+F8


键或单击“库”面板左下角的“新建元< /p>


件”按钮




2.



在名称栏中输入元件名称,在行 为栏中选择“影片剪辑”后,单击



确定






3.



在舞台中制作影片剪辑的动画内容




4.



单击舞台上方的“后退”按钮


1.



选择帧




或场景名称返回到场景编辑模式






.


将舞台 上的动画转换为影片剪辑操作步骤:








影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。




或场景名称返回到场景编辑模式







图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。







选择某些层的所有帧:按住


Shift


键, 点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层;




选择多个连续的帧:单击某帧,再按住



Shift


键并单击其它帧





2.


拷 贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→


“复制帧”



教学过程




3.


新建元件:选择“插入”→“ 新建元件”;在对话框中给元件命名。选择“影片剪辑”后单


击“确定”




4.


在时间轴上右键单 击第


1


层上的第


1

帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”




5.


单击舞台上方的“后退”按钮



5.4


实例的创建与修改




.


创建实例




在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所 有地方都可以使用元件实例,包


括在其他元件的内部




创建实例步骤:




1


)选中时间轴的层



2


)选择窗口→库或按


Ctrl+L

< br>键打开库面板



3


)将元件拖到舞台上




.


改变实例的属性





每个实例可以有自己的属性,属性 独立于元件。可以修改单个实例颜色、亮度、透明度;可


以对实例进行缩放、旋转、扭曲 ;改变实体的类型和动画的播放模式。这些操作不会影响元件和


其它实例。




1.


改变实例的颜色和透明度:




选中要改变属性的实例,打开属性检查器的颜色下拉菜单选择 以下选项:




或场景名称返回到场景编辑模式。



备注










亮度:调整图象的相对亮度和暗度,


100%


为白色,


-100%


为黑色。


0


为默认值。




色调:为实例着色,可以直接选择颜色,可以使用滴管工具, 也可以直接输入红、绿、


蓝颜色值,使用滑杆可设置色调百分比




Alpha


:调整实例的透明度,设 置为


0


则实例完全不可见,


100%< /p>


则表示完全可见。




高级:同时设置红、绿、蓝颜色值与透明度参数




三.变形实例





1)


选中要改变属性的实例;





2)


使用 变形工具



.


分离实例





如果想对实例作较大程 度的修改而不影响实例所属的元件以及其他实例,则可执行此操作。


即切断实例和符号之 间的链接。方法:




1


)选择舞台上的实例




2


)选择修改


>


分离或按


Ctrl+B






5.5


元件的编辑与修改





实例都将更新。





方法:



1.



打开元件的编辑编辑窗口,可采用以下方式







Flash


中对元件可以根据需要随时编辑修改已制作的元件。如果 修改元件,则所有该元件的



变形面板或修改菜单中的变形命令 对实例进行缩放、


扭曲、


旋转等操作。







在当前位置直接编辑:双击舞台上的元件实例。




在新窗口编辑元件:



选中舞台上的元件,右键单击后选择“在新窗口编辑”





2.


修改元件




3.


退出元件编辑窗口。可采用以下方式



教学过程



备注










单击位于舞台顶上方左端的后退按钮


单击位于舞台顶端左面的场景名






如果是在新窗口编辑元件,单击右上角的关闭框关闭新窗口





对元件进行修改后将改变场景上所有引用该元件的实例的属性。



5.6


导入外部资源





Flash


中可以将外部对象导入到当前库中,


也可以将其他


Flash


文档中的库资源导入到当前的


Flash


文档并使用





.


导入外部对象




Flash


中可以导入其他应用程序中创建的插图。可以 导入多种文件格式的矢量图形和位图也


可以导入视频与声音。



方法:



1.



执行“文件”→“导入”→“导入库”或“导入到舞台”




2.



选择要导入的文件,单击“打开”按钮完成对象的导入




3.



打开 库面板,将导入的资源拖入工作区,并进行变形、重新着色和修改等操作。





.


在不 同的


Flash


文件中复制库资源






Fla sh


文档之间可以拷贝库资源,


从而可以将在其它


Flash


文档中创建的元件复制到当前文档


中并使 用。




方法一:通过拷贝和粘贴来拷贝库资源:




1.



在源文档的舞台上选择资源




2.



选择“编辑”→“复制”




3.



将目标文档作为活动文档




4.



将指针放在舞台上








选择“编辑”


>


“粘贴到中心位置”,以将 资源粘贴到可见工作区的中心位置。




选择“编辑”


>


“粘贴到当前位置”,将资源放置在与源文档 中相同的位置中。




方法二:通过拖动来复制库资源:




1.





Flash


中打开源文档,并打开库面板




2.



打开目标文档,在源文档的“库”面板中选择资源。




3.



将资源拖入目标文档的“库”面板中。




方法三:打开源库来复制库资源:




1.



选择 “文件”→“导入”


>


“打开外部库”。




2.



在“作为库打开”对话框中选择源文档,然后单击“打开”。




3.



将资源从源文档库拖到舞台上或拖入目标文档的库中。






:


情人节贺卡




1 .


创建元件,实现元件与图形之间的转换



课堂小结



2.


创建实例,并对实例进行设置



3.


库面板的使用



布置作业



实训五:制作元件和实例






5


周逐帧动画



教学时间



课程内容



教学目标



教学重点



教学难点



教学方法




教学资源





5




计划课时




2


课时


+


实训


4


课时



序号



5


模块


6


: 制作简单动画


-


逐帧动画和形状补间动画



掌握逐帧动画的制作技巧;


了解什么时候适合使用逐帧动画 ;


掌握制作变形动画的基本操作;


能够利


用添加变形提示点使动画效果更加美观。



逐帧动画和形状动画的制作



形状动画的制作



讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法


< br>多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、


ppt


等。



教学过程



备注




复习旧课



总结上周实训中遇到的问题。强调钢笔的工具的用法



导入新课



展示第一周的讲到的过的简 单动画实例“笑脸变哭脸”


,引入简单动画制作。


< p>
问题的提出:


1


.什么叫动画?

< br>2.


动画的类型


?



讲述新课



5.1


动画制作基础



1


、动画的基本原理:




1


)视觉暂留现象




物体在人眼前经过时在人眼视网膜上形成像,当物体消失时, 它的像并不会立即消失而是要停


留一段时间。





2


)计算 机动画形成原理




利用人的视觉暂留 现象,用连续的静态图片(相邻图片之间有稍微不同)按一定的速度运行起


来,就形成了 动画。




2


、帧的基本概念:




1


)帧是组成动画的基本单位,每一帧即一个画面,


Flash


动画是以时间线为基础的帧动画。

< br>



2


)动画的播放速度(帧频 )按帧


/


每秒计算,记作


fps





3

< p>


Flash cs


默认的动画播放速度是每秒< /p>


12


帧,


fps


速度的设置范围


0.01fps~120fps




3


、在


Flash


中的帧有这样几种类型:




1


)关键帧:



动画中发生改 变的画面也即关键画面我们称之为关键帧。当创建逐帧动画时,每个帧都是关


键帧。在补 间动画中,可以在动画的重要位置定义关键帧,


Flash


会创 建关键帧之间的帧内容。补


间动画的插补帧显示为浅蓝色或浅绿色,

并会在关键帧之间绘制一个箭头。



关键帧用实心圆表示。



< p>
3


)普通帧:



普通帧是 延续前面相邻关键帧画面的时间,它的内容与紧邻的前关键帧画面一样。




4


)空白关键帧:



没有内容的关键帧。用空心圆则表示该帧为空白的关键帧。


< /p>



5


)补间帧(插补帧)




教学过程



在补间动画中,


Flash


会创建关键帧之间的帧内 容,这些帧称为插补帧,显示为浅蓝色或浅绿


色,并会在关键帧之间绘制一个箭头。如图 所示浅蓝色显示动画补间的补间帧,如图所示浅绿色


显示形状补间的补间帧。如图


5-1


4


、帧的基本操作


< br>常用的帧操作有:创建帧、选择帧、复制帧、粘贴帧、剪切帧、删除帧、反转帧。



5



Flash


动画类型



Flash


中可以制作三种动画:


< /p>



1


)逐帧动画创建每帧动画的内容,然 后逐帧播放




2

)形状渐变动画指两个图形对象的变换,其变化效果是由


Flash


控制的,其动画效果是从


一个图形转换为另一个图形




3


)移动渐变动画指同一个对象不同 状态的变化,其变化效果是由


Flash


控制的,常用于制


作对象的位移、尺寸缩放、旋转、颜色渐变等效果



6


、动画制作流程





打开新影片文件并安排场景;





插入动画元件(帧、图层等)






设定动画效果并测试动画;





使用



文件


/


保存



命令保存扩展名为


.fla




Flash


动画文件;





输出影片


.swf


7


、制作动画的注意事项:




1


)如果一幅动画中有两个或两个以上的不同 类的对象同时运动,要把这些对象分别放在不


同的图层上,使之各自独立,互不干扰。< /p>





2


)制作动画时,最好把一个动作单独放置在一个图层中,等这个图层制作好后,再制作


另一个图层。





5.2


逐帧动画的制作




逐帧动画:在舞台上一帧一帧地绘制或修改图像,连续播放形 成动画。





制作步骤:




1.



单击层名称,使之成为当前层, 选择层中的某一关键帧作为动画的起点。




2.



创建图形,可以使用绘图工具直 接绘图,也可以从剪板板粘贴图象或导入图象。




3.



单击右边的下一帧,鼠标右键点 击→在弹出菜单中选择插入关键帧命令或按


F6





4.



修改舞台上的内容




5.



重复步骤


4



5


,完成所有关键帧。




(如果我们担心有些帧之间图形的位置间隔 不太恰当,可以打开灯箱显示模式,来查看各帧的相


对效果,)





5.3


绘图纸显示模式



< br>通常情况下,


Flash


一次只显示动画序列中的一个帧 。


如果用户需要定位和编辑多个帧或调节帧


之间图形的位置间隔 ,可以使用绘图纸显示模式,来查看多个帧各帧的相对效果。在绘图纸显示


模式下时间轴 中的各帧像隔着一层透明绘图一样重叠显示。



备注



教学过程



备注







绘图纸功能的使用:



1.



单击“绘图纸外观”按钮,在绘 图纸起始标记和结束标记之间的所有帧被重叠显示




2.



单击“绘图纸外观轮廓”按钮,标记之间的帧显示为轮廓




3.



单击“编辑多个帧”按钮,可以编辑绘图纸标记之间的所有帧




4.



要更改一绘图纸标记的位置,将指针拖到一个新的位置




5.



单击“修改绘图纸标记”按钮,修改绘图纸外观标记的显示





5.4


形状补间动画的制作





使用形状补间动画可以制作一个形状随着时间变成另一个形状 的形变效果。



一.形状补间动画制作步骤




1.



选择要制作动画的层;在动画开 始播放的地方创建或选择一个关键帧




2.



创建或放置图形对象或分离的组、位图、实例或文本块




3.



在同一层上再创建一个关键帧,并选择该关键帧




4.



选择在前一个关键帧中放置的图形执行以下操作之一








修改插图的形状、颜色或位置。



< /p>


删除该插图,然后在第二个关键帧中放入新的图形或分离的组、位图、实例或文本块。





5.


在时间轴上选择第


1


个关键帧,从“属性” 面板中的“补间”弹出菜单中选择“形状”




7.


要调整渐变过渡帧的变化速度。可以拖动“扩大值”旁边 的箭头或输入一个值.








要使动画开始很慢越接近动画末尾时越快,则可以拖动滑杆向上移动或输入一个负数值,


范围为


-1



-1 00



要使动画开始很快越接近动画末尾时越慢,则可以拖动 滑杆向下移动或输入一个正数值,


范围为


1


100



7.


可以选择混合类型的一个选项。







分布式:选择该项在创建动画时所产生的中间形状将平滑而不规则




角形:选择该项在创建动画时将在中间形状中保留明显的角和 直线





注意:




教学过程



备注







变形对象必须在一个图层上,否则不能形成补间动画。




要对组合体、实例、文本、位图图象应用补间形状动画,必须 首先将这些元素打散。





.


控点的运用





控点的作用:在补间形状动画的起始和结束帧中设置控点以便 对变形过程进行人为的控制。





设置控点方法:




1.



选择变形动画序列中的第一个关 键帧,执行【修改】→【变形】→【添加形状提示】命


令,则在变形对象的正中央有一个 红色小圈,内部标有字母




2.



将变形提示移动到要标记的点。 按照同样的方法添加和设置其他的变形提示。




3.



选择下一个关键帧,用鼠标按住 控点,拖动变形提示到标记的位置。




注意:















设置控 点时一定要排列好各控点的位置。在原始图形和要补间的图形中控点的顺序应该


一致。< /p>




控点编号从


a



z


最多可以设置

< br>27.


控点。




确保形状提示是符合逻辑的。例如,如果在一个三角形中使用三个形状提示,它们的顺


序不能在第一个关键帧中是



abc


,而在第二个中是



acb





如果按逆时针顺序从形状的左上角开始放置形状提示,它们的工作效果最好。

< p>



要删除控点可以用鼠标右键点击控点,在弹出的菜单中选择命令




实例


1


:数 字变化



实例


2


:波浪



实例


3


:画矩形



实例


4


:氯水漂白



1.


掌握逐帧动画、形状补间动画的制作方法。



课堂小结



2.


使学生能够灵活使用设置动画的基本方法并制作简单动画。


< /p>


3.


注意形状补间动画提示点的设置方法



实训六:制作逐帧动画



实训七:制作形状补间动画



布置作业





6


周两种补间动画



教学时间



课程内容



教学目标



教学重点



教学难点



教学方法




教学资源





6




计划课时




2


课时


+


实训


4


课时



序号



6


模块


6


: 制作简单动画-制作动作补间动画



掌握制作动作补间动画的过程



掌握动作补间动画的制作要点



动作补间的动画的综合应用;时间帧延后的效果



讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法


< br>多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、


ppt


等。



教学过程



备注




复习旧课



记住三句口决:



1




一个对象一层



2




一般一个对象要转换为元件



3




在形状动画中不要建立元件,对象要打散






形变的 对象只能是普通的图形对象,如不是普通图形则必须首先按


Ctrl+B


分离。



导入新课



教师播放几个


Flash


影片,由此引入课题。



问题的提出:如何制作移动动画?



讲述新课



5.5


动作补间动画的制作



动作补间动画创建步骤:




1.



单击层名使之成为当前层,选择 层中的一个空白关键帧作为动画的起点。




2.



创建补间动画的第一个帧,执行以下操作之一:






动作补 间动画:用于对实例、组合体和文字的位置、大小、旋转、倾斜、颜色属性等产生渐变。










创建一个图形对象并转换为元件




在舞台中创建一个实例、组或文本块




将元件的实例从“库”面板中拖出





3.


在动画要结束的地方创建第二个关键帧,然后选择结束帧




4.


更改结束帧中的实例、组或文 本块


,


执行以下操作之一:









将项目移动到新的位置




修改项目的大小、旋转或倾斜




修改项目的颜色(仅限实例或文本)






5.


右 键单击补间帧范围内的任何帧,从弹出的菜单中选择"创建补间动画;或从属性面板的


“ 补间”弹出菜单中选择“动作”





6.


如果修改了项目的大小,勾选“缩放”选项



教学过程



备注





7.


如果要调整补间帧之间的变化速率可以拖动“简易”框右 边的箭头或输入一个值.若要加速


设置值为


-1




-100


;若要减速设置 值为


1



100




8.


若要旋转对象,从“旋转”菜单中选择一个选项:










选择“无”不旋转




选择“自动”可以在需要最少动画的方向上旋转对象一次




选择“顺时针”或“逆时针”按指定的方向旋转对象,输入一 个数值指定要旋转的次数




注:移动 渐变动画首尾帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。



元件的五种变化:移动、缩放、旋转、颜色、透明度




实例


1


:跳 动的小球



实例


2

:碰撞的小球



实例


3

< p>
:转动的风车



实例


4


:水滴



实例


5


:卷轴动画


1.


逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画和场景动画 的设计方法。



课堂小结


< p>
2.


使学生能够灵活使用设置动画的基本方法并制作简单动画。

< p>



实训八:制作移动补动画



实训九:简单动画的综合训练



布置作业






7


周引导动画



教学时间



课程内容





7




计划课时




2


课时


+


实训


4


课时



序号



7


模块


7


: 制作高级动画


-


引导动画


< p>
1


、要求学生掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及 作用;



2


、能根据运动的需求,画出 运动轨迹线,即引导线。



运动引导层的创建,动画关键帧的设置。



做引导层时的几个注意点。



讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法


< br>多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、


ppt


等。



教学过程



备注



教学目标



教学重点



教学难点



教学方法




教学资源



教学过程



复习旧课



总结上周实训中的问题,比 较两种补间动画的制作步骤和先决条件。注意和图层结合完成特效。



导入新课



我们已经知道在以前所涉及 的移动动画过程都是两点一直线,不存在曲线运动,这对设计者


来讲是不够的,我们需要 更丰富的移动动画,这就引出我们这一章节所要讲的


FLASH


中的功能层


之一


------


引导线层 。



我们可以比较一下面三幅动画:



1


、用逐帧技术






2


、用移动补间







3


、用引导线技术




通过观察我们可以发现用引导线做出的动画,它的运动路径可 以是一条曲线,这样,动画也就随


之而丰富起来。


< p>
思考:以上动画能直接用移动补间来完成吗?自己动手试一试用移动补间做该动画效果,然后比


较用几个关键帧来完成最相像?


(


教师提供 素材


)


通过实验我们发现:按照以前所学,除非使用逐帧动画 ,否则无法完成该动画效果,那么,有没


有其它方法?——引导线功能层



讲述新课



一、引导线、引导层的概念




1


、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动 轨迹线的物体所在层必须在


引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。同 时在一个引导层中可以有多条运动


轨迹。





备注




2



引导线 :


引导线就是轨迹或辅助线的作用。


它让物体沿着引导线路径运 行


,


运动的对象其关键帧


必须完全吸附 在轨迹上(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)





注意:思考引导线的颜色和线条的粗细是否影响引导效果?在 运动引导层中的线条在实际导出成


SWF


文件时是不否可见?< /p>



二、创建引导路径动画的方法



1


、创建引导层和被引导层




一个最基本“引导路径动画”由二个图层组成,上面一层是“ 引导层”


,它的图层图标为,


下面一层是“被引导层”


,图标同普通图层一样。在普通图层上点击时间轴面板的“添加引导层”


按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“被引导层”


,如图所示 。





教学过程



2


、引导层和被引导层中的对象




引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容 可以是用钢笔、铅笔、线条、


椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。而“被引 导层”中的对象是跟着引导线走的,


可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不 能应用形状。由于引导线是一种运动轨迹,


不难想象,


“被引导 ”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将


沿着运动路 径移动。



3


、向被引导层中添加元件




“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“ 引导线”上。所以操作时特别


得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的


2


个“中心点”一定要对准“引导线”的


2


个端头。




三、应用引导路径动画的技巧



1



“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比 如运动方向,把【属性】面


板上的【路径调整】前打上勾,对象的基线就会调整到运动路 径。而如果在【对齐】前打勾,元


件的注册点就会与运动路径对齐。


2


、引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点 ,可以单独定义一个不含“被引导层”的


“引导层”


,该引导层 中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为


< br>


备注



3

、在做引导路径动画时,按下工具栏上的【对齐对象】功能按钮,可以使“对象附着于引导线”


的操作更容易成功。



4


、 过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。



5


、被引导对象的中心对齐场景中的十字星,也有助于引导动画 的成功。



6


、向被引导层中放入元件 时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的注册点对准线段的


开始和结束的端点 ,否则无法引导,如果元件为不规则形,可以按下工具栏上的任意变形工具,


调整注册点 。



7


、如果想解除引导,可以把被引 导层拖离“引导层”


,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出


的菜单上选择【属性】


,在对话框中选择“正常”作为图层类型。



8


、如果想让对象作圆周运动,可以在“引导层”画个圆形 线条,再用橡皮擦去一小段,使圆形线


段出现


2


个端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。



9


、引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让


Flash


能辨认出线


段走向,否则会使引导失 败。



注意




①引导层一旦建立完成后应将其锁定



②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。



实例


1


:小球的无规则运动

< p>


实例


2


:飞舞的蝴蝶< /p>



实例


3


:飘雪



综合实例:寒梅傲雪



课堂小结



引导层动画的概念



引导层动画的制作方法



布置作业



实训十:制作引导动画





8


周遮罩动画



教学时间



课程内容





8




计划课时




3


课时


+


实 训


3


课时



序号



8


模 块


7


:制作高级动画—遮罩动画



1


、掌握遮罩的基本原理;



2


、运用遮罩制作简单的场景动画



遮罩层和被遮罩层



多层遮罩动画



讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法


< br>多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、


ppt


等。



教学过程



备注




教学目标



教学重点



教学难点



教学方法




教学资源



复习旧课



制作引导动画的注意事项: 引导路径中不能出现中断现象、交叉、和重叠现象;引导路径转


折不宜过多,且转折处的 线条转弯不宜过急;被引导层中的运动对象必须准确吸附到路径上,否


则将无法沿引导路 径运动。



导入新课







Flash


的作品中,我们常常看到很多眩目神奇的效果,而其中不 少就是用最简单的“遮


罩”完成的,如水波、万花筒、百页窗、放大镜、望远镜……等等 。那么,“遮罩”如何能产生这


些效果呢?





请同学们先观看下面两个动画,并思考以下问题:






1


、动画中具体表现出什么样的变化?






2


、动画中是否有透过某个区域可以看到另一番景象




新课讲解




一、遮罩动画的概念



1


、什么是遮罩






遮罩动 画是


Flash


中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动 画都是通过遮罩动画来完


成的。在


Flash

< br>的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建


一 个任意形状的“视窗”


,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之 外的对


象将不会显示。




2


、遮罩有什么用







Flash


动画中,


“遮罩”主要有


2


种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使


场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实


现一些特殊的效果。




二、创建遮罩的方法



1


、创建遮罩







Flash


中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普 通图层转化的。你只要在


某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】

< p>
,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生


教学过程


备注



成遮罩层,


“层图标”就会从普通层图标



为遮罩层图标


,系统会自动把遮罩层下面







< br>“


















,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这


些层拖到被遮罩层下面就行了, 如图所示。



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