中世纪2尼玛火器教程

巡山小妖精
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2021年02月20日 13:36
最佳经验
本文由作者推荐

-

2021年2月20日发(作者:不想再爱了)


@


瞎尼玛




这是尼玛曾经写了一半的教程,


由于制作


mod


停工了很久。



mod


发布完结,


才突然想起;


不愿浪费,就快马加鞭补写了 一下。只当是退役撒花,为中


2


吧友留下些东西吧。

< p>



本文主要讲解了尼玛对于中

< br>2


弹药和特效这块的理解,


而东西本身并不艰深。


希望能造福喜


欢修改的朋友,有不正确的地方也请指正。




栏目:



1.


壹发入魂



弹药文件基 础



2.


烂牛与圣光

< br>—


AE


类型与初探


< p>
3.


万弹归综



子母弹的 各种应用



4.


不灭之火



AE


组的应用



5.


七窍生烟



视觉效 果修改



6.


大魔炮

< br>—


英雄战场技能



7.


弹弹乐



更多组合与创意




后文主要用到的文件和尼玛习惯的简称:



export_descr_



EDU


descr_



弹药文件



descr_area_



AE


descr_effect_



炮击效果< /p>



descr_artillery_



炮口效果




(由于最后几个还没有写完,


尼玛准备慢速更新本帖,


一天更一 个栏目的感觉,


吼不吼啊


~






Part1.



一发入魂



弹药文件基础




借一颗子弹大概讲一下弹药文件的基础内容



@


瞎尼玛





这是工革


2


里的“中等命中率子弹”



逐行分解:




projectile midbullet




名字是也




projectile


’为固定前缀



而这颗子弹叫‘


midbullet




---------------



destroy_after_max_range_per cent_and_variation




106




10


超距自毁设定



后两个数字可更改:


第一个数是子弹飞到极限射程


(< /p>


EDU


中的设定)


106%


距离时自毁;第二个数是子弹自毁距离百分比的上下浮动百分比

< p>


此项有助于限制一些高射速的弹药,并保证


ED U


射程设定的有效性。



---------------



effect











small_arrow_trail_set


end_effect





bullet_impact_ground_set


end_man_effect




man_impact_tiny_set


end_package_effect






b


ullet_impact_wall_set


end_shatter_effect



bullet_impact_ground_set


end_shatter_man_effect



man_impact_tiny_set


end_shatter_package_effect



bullet_impact_wall_set



从上至下分别为弹药模型(见于


descr_arrow_trail_



、触地效果、触人


效果、触墙效果、 残留触地效果、残留触人效果、残留触墙效果(见于炮击效果文件)


< br>


注:残留效果用于额外模拟断箭、破碎后残留的弹片等效果,通常


mod


都没有特别设置。




---------------


@


瞎尼玛



damage



0


伤害设定,此处伤害为无视护甲的伤害,任何触碰该弹药的敌军都会受到此伤害。因穿刺、


大半径以及


area


造成的群体伤害也计算该数值。


EDU


设定的攻击力与他叠加,



EDU


伤害


不作用于群体伤害计算。



同时它会作为攻城器械部队的对建筑伤害数值。



例子中该子弹取伤害为


0


,意味着只计算

< p>
EDU


中设定的伤害。




另外,若想区分该弹药对建筑和部队的伤害效果,也可以设置专门的对部队伤害数值



(常见于管炮)



damage_to_troops 60


---------------



radius



0.1

< p>
弹药半径,大半径的弹药会更容易“蹭”到单位(这样好理解吧


~


)具体数值把握请参考现


有素材。



---------------


mass



0.2


弹药质量。中


2


有自己的物理引擎(伪)


,弹药重量和它的初速度 将决定它的射程、弧线以


及被砸到部队的反应。




---------------


accuracy_vs_units



0.042


命中率,同样地还有



accuracy_vs_buildings


0.0300


accuracy_vs_towers







0.025


分别是对士兵、建筑、塔的命中率。具体数值该设 置多大多小自己体会。



---------------



min_angle


-60


max_angle


70


出膛最大 角和最小角。依照之前提到的


mass


以及出膛速度,游戏里的 炮手小人会自己拿圆


规计算一下这炮怎么打,他们的公式是:















@


瞎尼玛



他 们计算出来这炮的角度后就会看你设置得这武器能不能仰到那个程度,再决定能不能射


击 。


也就是说这个炮仰角的数值就限制了这种武器能够怎样射击


( 平射还是抛射还是两者皆


可)




---------------



velocity


200 220


出膛初速度;两个数值意味着炮手有两个选择



需抛射时用慢得 ,需平射时用快的。



初速度高某种程度上强化了命中率数值的 意义,


因为打偏的子弹迅速栽倒地上而不是慢悠悠


落在前排目标 头上



另外高速子弹也有助于我们击飞小人,多有镜头感啊


~



所以工革里普遍使用高初速、


中质量、


低命中的子弹,


以此模拟近代排队枪 毙时代的火枪中


弹效果。



---------------



ground_shatter


此为弹药的附加属性,意为落地自毁。



类似的属性还有(可能不全,随时补充)




Bounce


弹跳弹(允许弹药落地后弹跳

< br>4


次)



body_piercing


穿体(不会在触碰单位判定自毁 消失;而


EDU


里的


bp


属性只是给


ai


看的哦


~< /p>




grapeshot


子母弹组(制造更多炮弹的马甲弹)



rocket


火箭组


(


布朗运动


)


prefer_high


强制高抛(模拟迫击炮)



self_explode


空中自爆(制作不稳定的炮弹)



triangle


独立焰尾(小尾巴)



fiery


燃烧的(杀伤时自带火焰效果)



< /p>


这些属性每个都有很大的开发价值,尼玛会再后面的教程里尽量讲解和挖掘。



---------------



display



aimed


effect_only



disp lay


尼玛不太明白作用,可能是和发射出去后的弹药的指向有关。


effect_only


是指前头说的弹药模型和触地效 果那个,


用以和另一种表现弹药形态的方法做出


去分:



model


法:



model



data/models_missile/sling_, max


具体可参考‘


stone


’以及部分原版弹药的模型设 置格式。由于这是一种落后的导弹模型设


置,所以不用理会,都采用

effect


制的就好。




---------------



exploding




cannon_shot


@


瞎尼玛





flaming



duwu


分别是爆心弹和火焰弹的 设置,


通常设置于弹药模型的上一行,


并写上对应常规炮弹的名 字


就好




弹 药文件基础内容就差不多了,具体数值、填写位置以及战场效果大家自己多多测试就好


~


明天继续发接下来的教程。










Part2.



烂牛与圣光



AE


类型与初探




标题之所以这么起是因为腐牛是尼玛最初了解


AE


的桥 梁,


而圣光是指另一个加士气的


AE



有多少人最初都是为了搞清烂牛的机理而去了解


AE

< p>
文件的呢?




AE,< /p>


或说区域效果文件主要用于设定弹药的爆炸效果。由于是


xml< /p>


格式,排版中每一项都清


楚地写上了注释,十分易于理解。




图例给出的是烂牛的语句。




每个


AE


都代表一个和弹药关联的触发效果,


上一章说的弹药文件中经常会遇到这么一个东


西:




这里面写的



area_effect





ae_cannon_shot_large


便是对应


AE


中的项目内容。




打开


AE,

发现不论哪种


ae


都有以下内容:






< / area_effect>


是每个区域效果的开头和结尾语句。



ae_cow_carcass


此 项是名字



nausea


此项是


AE


种类



常用的


type


有:



Nausea/holy


士气影响



额外的士气打击



Explosion


爆破



和片伤与摔跟头相关



Projectile


子母弹



和霰弹散弹相关



area_effect_set AE




进阶特效必备



fire


火焰


和持续火焰效果相关




@


瞎尼玛



考 虑到不同类的


AE


内含项目区别较大,下面以具体


AE


类型为分类进行说明。




1.



Na usea/holy


类下属可选条目




cow_impact_ground_set


地面效果,


着弹后地面上发生什 么,


是蘑菇云还是一只死牛,


这里决定。内容见于炮击效果


文件。


(关于更具体的视觉效果设置会在后面章节说)




cow_ impact_wall_set


不常见的额外视觉效果。





2.0


半径


-


此半径决定着弹点为中心的士气影响范围




30


持续时间


-


决定士气影响时间,单位秒


















221














242














44















32











160


小旗子的变色与闪烁效果,


RGB


不难理解。













-25











16


影响的士气值和最多减少一支部队多少士气值





2.


< /p>


Explosion


爆破类下属可选条目













0.0




















0.0


气浪半径与气浪强度













1.0











1.0


有效杀伤半径和有效杀伤伤害



此伤害 类似弹药文件里的


damage


:设置高的话一下敌人全死了; 低一些的话一些爆炸范围


内的敌军则可以幸免。




@


瞎尼玛












1.2











0.0


内圈杀伤半径和内圈杀伤伤害



与上一 项同理,且二者叠加。本质上就是给予玩家一个设定分级伤害的机会。













1


决定该特效是否具有火焰 属性的设置;不同于弹药文件里的设置,


AE


里的火焰特效是必 杀


的,哪怕没有设置伤害也是如此。




3.



Projectile


子母弹类下属可选条目(如何制作子母弹会在下一个章节说)













man_impact_tiny_set


区域效果触发时诞生的一个特效,内容见于炮击文件














15











25


母弹爆裂时子弹的四散强度




grape_bullet_bp


设置儿子弹的类型,对应弹药文件内容。













true


True


的话儿子弹采用和母弹一样的弹道速度;


false


则用自己的。













forward


母弹分裂时子弹射出去的方向



可选< /p>


forward



, backward



, up



, down



, horizontal


与地平线平行



方向的参照物都是母弹爆裂时的朝向













30











在之前设置的方向基础之上,每颗子弹随机偏移的最大角度













14


儿子弹的数目





4.



area_effect_set AE


组类下属可选条目









延迟 多少秒时触发某个


AE


项目,对应本文件中内容



AE


组让我们得以让一个炮弹同时获得多个


AE


效果,后面会再讲。




5.



fire


火焰类下属可选条目


-


-


-


-


-


-


-


-